《藏梦》——独立游戏的独特“打法”

2020-05-14 11:12:44 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

每个人进入独立游戏领域的原因都不一样,《藏梦》制作人Luxjuve的原因,竟然是“朋友带我入的行”。用原话来说,“正好在家没事,然后从小又都特别喜欢游戏,他拉上我,我就很开心答应了。”

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说起来似乎容易但我们知道,从喜欢游戏到制作游戏,其间还有不小的距离。有别于很多制作人本就从事游戏行业工作,Luxjuve之前并没有相关的工作经验,他之前是和老婆开了个夫妻店卖饮品,也就是所谓的奶茶店。这种店我们知道,地段好了来钱很快,但是客流稍微受点影响,那么倒闭也是分分秒秒的事情。但是从奶茶店老板到独立游戏制作人,这跨度还是稍嫌大了一些。如果一定要说的话,那只能解释为“和游戏有缘”。

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《藏梦》游戏画面

另一方面,《藏梦》的创意则是来自于其他的小众精品,如《雨血》。玩过这款游戏的人应该知道这游戏的美术风格是很突出的,营造出的意境也非常契合主题,所以很容易就吸引了目标受众。那么正好他的合伙人首先是去过中国西藏而且还在中国西藏待了有一段时间,他家人更是长期在中国西藏居住,所以对中国西藏的文化、风俗等都很了解;其次对中国西藏这个题材本身就有兴趣,想要借助游戏来把这些内容传递给更多人。可以说如果你玩了《藏梦》之后,对这个陌生的地方产生了兴趣,那他的目的也就达到了。

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《藏梦》游戏画面

当然我们也会注意到一个问题那就是题材的受众面。“中国西藏文化”本身属于相对比较小众的领域,大众印象里只有文学青年才会去中国西藏(可能还会采取徒步等方式);选择这样的题材,会不会出现市场反响很差,“血本无归”的问题?

Luxjuve认为不用担心。首先,这个领域本身就比较新,因为独立游戏不像大众网游有着所谓成熟的“打法”,它可能每款都不一样,别人成功的经验你未必就能用得上。其次是,他们在这款游戏上投入的成本相对较低,所以更注重自我表达,对市场回报的期望不高——某种意义上来说,这也是每个独立游戏制作人需要做的心理建设;假如你在设计游戏时完全不考虑玩家会怎么想而是很佛系去做,那最好一开始就不要指望它能卖好几万份。

Luxjuve提到,确实发行工作比想象中的要困难,因为首先题材就比较冷门,其次或许是由于完成度的原因,发行商也不太能看明白游戏的主题,那么也就很难建立对市场的预期。和制作人不同,如果感觉游戏卖不出去,或者至少是找不到热卖的方向,那发行当然是不会接的。所以这也给我们一个教训,如果你的题材比较冷门,恐怕就要更早、更多地和发行接触,来换取更大的机会。

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