这个游戏设计到人类基因里了|死亡迪斯科
《死亡迪斯科》EA版销量破10万!格斗+音游创新玩法,拳拳到肉卡点打架,支持自定义音乐导入。Steam好评率99%,抖音播放超4200万。独立游戏颠覆传统,体验生物本能战斗快感!

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这个游戏设计到人类基因里了|死亡迪斯科
5月5日,《Dead as Disco》在Steam和Epic开启抢先体验。
游戏玩法不难,主要是把格斗和音游节奏结合在一起,每一拳、每一脚都踩着拍子来,也就是所谓的“卡点打架”。
但再怎么说,《Dead as Disco》的主要标签依旧是格斗游戏,而不是音游。在战斗体验上,《Dead as Disco》依然让我感到惊喜。

拳拳到肉,手感扎实,不知道还以为我在玩《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。
说到这,只要是动作游戏的玩家,应该都有过给自己游戏视频配嗨歌的经历。动作游戏里打架的平A速度偏快,大招有震感节奏,往往嗨歌比较适配。
现在告诉你,有个游戏居然是给嗨歌配动作,精准卡点打架,你不想试试吗?
况且,试过都说好:《Dead as Disco》上线48小时销量突破10万,Steam好评率达到99%。
上线以来,抖音播放量达到4200万,在洋抖上更是突破了3亿播放量。

《Dead as Disco》的走红,除了游戏质量和创意型玩法,也离不开游戏里的自定义音乐功能。
在"无限迪斯科"模式中,玩家可以直接导入本地歌曲,调试生成对应的节奏关卡。
这里意味着,你可以选择任何歌曲作为你的处刑曲,包括雨姐进行曲《大东北我的家乡》。
玩家们自己导入音乐,录制酷炫卡点和鬼畜卡点的视频,发布在各大平台上点燃了二创激情。
“这个游戏就是设计到人类基因里了。”朋友说:“没有人会拒绝卡点打架,这是生物本能。”
如此懂游戏、懂玩家,看看《Dead as Disco》背后是一支什么样的团队吧。
开发商Brain Jar Games,成立于2024年的新锐独立游戏工作室。同年,拿到了一笔670万美元的种子轮融资,《Dead as Disco》是该公司开发的第一款游戏。
工作室官方的定位是:"new global studio of AAA veterans"(由 3A 老兵组成的新锐全球游戏工作室)
目前,领英上显示目前团队规模为30人,汇聚了一批资深游戏开发者,他们在打造全新IP上经验丰富,代表作包括《RIFT》《质量效应》《龙腾世纪》和《使命召唤》等。
说回游戏,《Dead as Disco》抢先体验版包含战役第一篇章、挑战内容、30多首歌曲,以及可导入自定义曲目的"我的音乐"功能,售价69。
虽说购买抢先体验有烂尾风险,但我觉得这个团队质量和目前的游戏内容,不愁后续产出好的内容。
退一万步,光自定义导曲都够我玩好一阵子了。

在之前的文章中,和大家聊过独立游戏正在循序渐进地改变游戏行业的话题。
独立游戏正在从 “配角” 慢慢变成 “主角”。几年前还是小众的事物,如今已是整个行业创意生态的核心支柱。
那些被大型发行商判定为无利可图或 扩展性不足而放弃的赛道,被独立开发者接手并,形成了新的市场,甚至拓展出全新品类与用户群体。
2024年,独立游戏已占据Steam完整版游戏收入的近半壁江山。
在主机销量、内购与手游整体收入无疑仍大幅偏向大型知名发行商的今天,这绝非易事。
曾经介于2A级游戏与小游戏之间的空白地带,已被占领、开发,并拥有属于自己的庞大用户与收入。
以《Dead as Disco》为例,这款游戏既无划时代的创新技术,连玩法也都是被大型发行商放在冷板凳上的“格斗”与“音游”。
初创工作室、全新原创IP、无传统发行商挂靠、无巨额宣发。就是这样的组合创作出了一款被外界评论为:具备登顶各大榜单的实力之作。

我想《Dead as Disco》的正式上线,或许能让大家更加重视独立游戏为行业带来的改变;证明游戏的核心竞争力从来不是堆料与体量,而是创意与体验。

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