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《地牢探险》咖啡日记2026年5月

2026-05-04 23:30:47 神评论
17173 新闻导语

《地牢探险》2026年5月更新前瞻!新增花园区域、塑形者BOSS、全新生物与奇术领域,战斗AI与物理引擎全面优化。抢先了解完整版测试进度与未来更新计划!

各位《地牢探险》(Exanima)的玩家,大家好:


完整更新目前正处于测试阶段,现阶段我们主要在查找发布前急需修复的问题,并对各项内容进行微调。最新的测试版本包含了我们在上篇日记中讨论的改动,对“花园”(Gardens)区域进行了大量的改进与扩充,包括一个子关卡、全新的塑形者(shaper)及其奇术领域、另一种新生物、新物品以及其他各种内容。其中一些改动和新增内容非常重要,涉及引擎层面的重大变更,因此确实需要进行测试,但我们在极短的测试时间内已经解决了一大部分重要问题。

当然,另一种新生物的制作工作量很大,但在刚刚对角色物理效果进行了大幅重构并对前一个生物进行了常规改进之后,我们没有再遇到太多类似的问题。这种新生物确实具有一些独特的要素,需要新的功能支持,而且这次我们希望利用新工具完全从零开始创建它的骨架。这意味着我们需要对工具进行重大增补,并在过程中进行了许多改进。虽然先开发工具确实花费了更长的时间,但有了它们,我们现在能够在大约一小时内完成通常需要几天才能完成的工作,而且质量更好。我们后续会增加更多生物并重设计部分现有生物,在 1.0 版本发布后,我们将致力于“人类 2.0”的开发,这将带来许多改进并重构人类角色的核心资产。这需要更新包括数百件物品在内的诸多内容,而新工具在处理这些工作量时将至关重要。总的来说,这是一类全新的引擎工具,除了目前的用途外还有许多应用场景,我们已经为此及它们所带来的新工作流打下了坚实的铺垫。

新生物确实凸显了一些角色物理、AI 和战斗机制上的问题,虽然规模比上次小得多,但它们依然带来了一些常规改进。我们修复了以往足部与地面交互的一些问题,这使脚步表现更加流畅、连贯,并改进了水平挥砍的瞄准机制,这些改动同样适用于玩家。我们还对战斗 AI 进行了更多非常明显的改进,不过目前感觉我们需要更激进地削弱低难度 AI 的能力。

新的奇术领域在能量机制以及教会 AI 使用这些能力方面带来了有趣的挑战。我们总是先开发玩家可用的能力,然后再教会 AI 如何使用。一些新能力需要新的通用功能,这打破了我们之前设定的关于能力使用时机、方式、打断条件以及持续时间控制等规则,因此我们不得不扩展这些系统,过程相当复杂,但对于未来更多的能力开发非常有帮助。对于 AI,我们还必须构思一套更好的战术系统,它不仅涉及单独评估每种能力,还要考虑其他可用能力反馈的战术信息。这里的 AI 运作方式与玩家完全一致,它们没有预设脚本的战斗行为或模式,仅仅是拥有一系列可用能力和与玩家相同的限制,因此它们需要在没有预定义总体策略的情况下,具备决策和预判的能力。

一个值得注意的新增功能是从被击败的塑形者身上获取能力。这允许你学习其他领域的初级能力,包括我们刚刚引入的那个。我们非常推崇那些能让你以新方式游玩和与世界互动的内容,以及通过与世界互动而非仅仅通过属性和等级解锁的新功能。这也为击败那些高难度敌人提供了一种非常棒的奖励结构,一旦潜能系统能正确影响能力,这一机制将得到进一步扩展。

我们对游戏和引擎系统进行了大量的打磨,并增加了许多内容和玩法改进,但由于数量繁多,且在不剧透或不了解之前测试版本改动的情况下很难展开详述,因此这里并非最佳讨论场所;我们的开发日记主要专注于重大的开发里程碑。在临近发布、测试期间以及我们刚对涉及多个系统的引擎进行改动时,往往会有许多内容被处理,这并不一定是因为它们优先级最高,而纯粹是因为我们当时正好在处理相关工作。细节积少成多,对细节的关注以及微妙而深刻的机制正是《地牢探险》灵魂的一部分。

尽管游戏在公共测试分支中收到了重大更新,但这些更新大多关于引擎、各种游戏系统和内容的重构,并不像重大更新那样包含大量可供体验的新内容。正因如此,我们或许不明智地将主分支更新推迟了这么久,整个过程比我们预期的要长。当我们在开辟新领域时,游戏独特的开发挑战往往导致事情很难按计划进行。如果说我们在开发新技术以及随着游戏规模和标准不断提升的过程中学到了什么,那就是如果我们要做某件事,最好一次性把它做对并具备前瞻性,而不是以后再返工。我们现在尽量做到非常彻底,着眼于游戏未来的全貌,而不是寻找短期解决方案。我们还认识到,开发和内容工具需要投入大量精力,但这是一项最好尽早完成的明智投资。总之,就本次更新而言,我们已经完成了新内容的开发,一旦我们对运行效果感到满意,就会立即将其发布到主分支。

顺便提一下,《地牢探险》本身并非设计为一款高重玩性的游戏,它已经成长得非常庞大,但尚未将其各要素串联成一个完整的体验。这确实要求游戏在内容和功能上达到完整,所以我们也正努力朝这个方向迈进,同时避免让玩家因过多的无意义流程而感到疲劳。这并非一款“实时服务型”游戏,它最初设想是一个小型独立地牢探险游戏,是一个已经远超其最初规模和设计的垫脚石。此后,我们还将进行一次重大内容更新(不再包含彻底的引擎重构!),并加入将所有要素串联在一起的功能,使它作为一个故事和游戏体验能更加自洽。


祝好,

Bare Mettle

【来源:steam】
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