Saros别再装成Roguelike游戏了
Saros深度评测:别再伪装Roguelike!对比Returnal进化玩法,揭露其强制重置、难度崩坏的核心缺陷。为何传统动作游戏设计更合适?点击揭秘!
Saros 并非 Returnal 的直接续作。从剧情设定上来看,它们并不处于同一个世界观下;尽管两者在前提设定上存在相似之处,但它顶多算是一款精神续作。然而,在玩法层面,它是对原有核心概念的一次明确进化:更多的武器、生态群落和 Boss,以及得益于世界修改器带来的更多游玩方式。其动作体验几乎如出一辙,为玩家在异星之上再次提供了一款包含诸多相同能力的第三人称弹幕射击游戏。
然而,Saros 的结构设计却不尽如人意。游戏将自己定义为一款 Roguelike 作品,而你可能会在游玩过程中误以为它确实如此,尤其是考虑到 Returnal 的成功。毕竟,它具备了所有关键要素,不是吗?每次冒险中都能找到的装备和属性加成、程序生成的生态群落、高难度的 Boss……

从技术上讲,确实如此。但问题在于,Saros 作为一款典型的动作游戏表现会好得多,因为它所讲述的故事完全不适合 Roguelike 的结构。理论上,一款优秀的 Roguelike 游戏应该允许玩家在第一次尝试时就一路通关到最终 Boss。但 Saros 并不允许你这么做。在几乎每个生态群落结束时,它都会强制将你带回 Echelon IV 基地——Passage。
即使你已经通关了整个游戏,也不可能从第一个生态群落一口气打到最后一个。你最多只能完成约三分之二的流程,一旦击败两个特定 Boss 中的一个(取决于你在终点前两个群落所选择的路径),你就会被迫返回 Passage。当你回到那里时,无法继续之前的进度;你必须重新开始,尽管可以选择起始的生态群落,但你之前积累的力量和神器都会重置。

Saros 还引入了技能树系统,这是 Returnal 所没有的。用于增强力量(或游戏术语中的“熟练度”)的资源 Lucenite 会被保留,并可在 Passage 用于永久升级。你还可以找到另一种资源 Halcyon,用于解锁新能力和属性加成。这减少了探索过程中寻找有趣升级的乐趣,因为大多数物品仅仅是后续消费的资源。此外,由于你找到的几乎所有东西都只是属性加成或微调,因此不像该类型的其他游戏那样,能够打出那种疯狂、强力的组合流派。
Roguelike 游戏通常也以极具挑战性著称。虽然 Saros 起初确实如此,但在击败第二个生态群落并解锁 Carcosan 修改器系统后,难度会大幅降低。通过开启伤害和护甲增益,你可以让游戏的难度变得微不足道。虽然你需要通过负面特质来进行平衡,但这些负面效果与正面特质相比简直可以忽略不计。

让更多人能够享受游戏当然是件好事,但 Saros 通过在另一个极端过度补偿来实现这一点。虽然这套系统完全是可选的,但允许玩家通过平衡微调来“管理”难度,反而消除了成就感,也无法鼓励玩家去磨练和提升自我。
如果 Housemarque 在开发 Saros 时放弃 Roguelike 的设定,转而保留相同的动作风格,并加入传统的检查点、更长的生态群落以及剔除那种“土拨鼠之日”式的死亡循环,那么他们本来可以打造出一款强有力的、以叙事驱动的第三人称射击游戏。现状是,任何抱着“想要反复游玩”的期待进入 Saros 的玩家,可能会感到失望。尽管战斗系统令人印象深刻,但在通关(两次,因为还有隐藏结局!)之后,实在没有太多理由继续留在这里。
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