腾讯会做二游了?回归剧情的《归环》用CRPG的元素还原JRPG的味道

2026-05-01 12:44:45 神评论
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腾讯《归环》二游首测:CRPG+JRPG融合,死亡循环剧情+分支叙事,打造异世界番剧体验。探索时间循环、掷骰玩法,回归剧情核心!

作为受到JRPG影响颇深的一种游戏类型,二游早已突破了传统JRPG的限制,题材不再拘泥于日式奇幻,玩法也是五花八门。

但不论题材和玩法怎么变,角色是二游没有争议的核心。而作为塑造角色的重要手段——剧情,虽然依旧重要,但是在最近的二游中重要度占比是下降的。

一个很明显的点,三年前还有二游玩家发出「跳过剧情就是跳过人生」的宣言,但三年后新出的二游基本都有跳过键,甚至一些一开始没有跳过键的老二游也加入了跳过键。

这其中的原因或许很简单,二游在剧情方面很难再玩出花来,见多识广的玩家也很难一遍又一遍地去看相似的剧情。

不过,在2026年,有这么一款二游,却选择「返璞归真」。题材是经典的日式奇幻,游戏的投入重心也放在剧情上面,甚至加入了CRPG的一些元素来更好地塑造剧情。

它就是腾讯旗下萨罗斯工作室的《归环》,4月28日开启了首测「一周目测试」。

12个小时的游戏体验中,我全程无跳过地观看完所有主线剧情,虽然存在一些瑕疵,但瑕不掩瑜,在《归环》的剧情中我找到了看异世界番剧的感觉。

三度死亡,番剧式表现

当「我」来到「黄昏」酒馆,和酒馆老板询问关于带「我」进城的小女孩的信息时,一路上表现得热心善良的小女孩走了进来,在「我」一脸惊愕中带走了「我」的性命。随后演职员表开始滚动,回到了登录界面。

这是主角第一次死亡的场景,当我体验到这的时候,我的心情是主角的一半——惊讶。

主角就这么水灵灵地死了?杀死主角还是虽相识不久但与主角日夜相处的好友。

我甚至有点怀疑是不是少看剧情了,不然为啥是这种展开。而这个谜题会在后续的剧情中揭晓,在此前的剧情中只是把一些蛛丝马迹藏在了细节中。比如在第一次死亡动画中对小女孩身上挂着的钥匙进行了特写。

这样的死亡在目前的游戏主线中有三次,每次死亡都会回归到开局,重启进城之路。正如游戏LOGO上「归环」两字间的莫比乌斯环,通过死亡回归的方式制造悬念推进剧情,有点像《Re:从零开始的异世界生活》。

在一些方面也可以看出参考了《Re:从零开始的异世界生活》,比如死亡回归后想透露真相就会有类似「被魔女攥住心脏不让说」的表现。

游戏在关键剧情都做了精美的过场动画,比如三次死亡,这也是游戏中唯一不能跳过的部分。是的,尽管这款游戏主打剧情,但还是给了玩家跳过剧情的自主选择权。

当然,限于产能和成本,大部分剧情还是通过站桩对话的形式进行。不过在站桩对话中,也很注重对于人物表情和动作的表现,以及加入了一些其它表现形式,比如2D动态漫画、3D人物展现2D漫画表情、可以互动的小按钮等等。

值得一提,游戏每段大剧情结束都会出现动画和演职员表滚动,当然现在游戏没做完只在第一次死亡和本次主线剧情结束出现。这种表现形式就很像番剧每集剧情结束,这种番剧式演出的游戏我此前也体验过一款,也是JRPG,也是时空穿越题材,它叫《神之天平》。

JRPG中引入CRPG的元素,用时间循环将分支做成线性

在去年《归环》首曝PV中,当命运骰子玩法中的20面骰子在视频中亮相,玩家自然而然地将其与CRPG联系在一起。

JRPG主线强线性叙事、固定结局不同,CRPG凭借网状叙事、选择自由、多结局而出名,但正是其过高的自由度带来同样高的上手门槛,同时也正是网状叙事,导致演出效果基本靠文本,这一类型已经式微。直到做了很多「现代化改造」的《博德之门3》的出现,才让这一类型回到大众视野。

那么《归环》呢?它是PV欺诈还是真的把CRPG带进了二游?

《归环》采用了一个非常巧妙的方式,即通过时间循环这一题材,在本质线性的游戏流程中实现了分支叙事的效果。同时通过CRPG元素的加入,让玩家在一定程度上实现了对剧情的选择。

这么说有点抽象,目前《归环》的剧情可以分为3段,但根据玩家的选择可以实现1+2+3的流程或者2+1+3的流程。虽然游戏剧情最终会通向同一个终点,但到达终点的路径玩家可以选择。如果把这条路拆分成几个小终点,那么到达这个小终点是实现了类似于CRPG中玩家选择的自由。

结合游戏来说更直观一些。在游戏开始的人物选择,会有人物天赋的选择,分为力量、敏捷、感知、敏捷、智识,天赋影响的是游戏一些需要进行掷骰判定的选项,包括剧情中的选项和对NPC进行互动的选项。

在游戏一开始,二游经典失忆开局。主角睁眼后会出现帕塔(也就是上文的小女孩)和安娜塔相互指责对方说谎,并邀请主角一同进城。

如果选择帕塔,那么第1段剧情就是跟随帕塔从城下街进城;如果选择安娜塔,那么第1段剧情就是跟随安娜塔从城门进城。

不管选择哪一个,都会被选择的人在城中杀死。然后死亡回归后进入第2段剧情,主角就会选择另一个,再被另一个杀死。

然后在第3段剧情回到同一个终点,调查为啥两次选择都被杀的原因。

此外,在每段分支的具体剧情中,根据选项的不同,也会导致剧情细节的不同,有些选项就需要掷骰玩法,判定成功和失败都会导致剧情发生变化。

在一些支线剧情玩法中,也实现了分支叙事,比如逸闻录和漫游纪两种支线剧情。

所以,就目前的主线剧情来看,《归环》是有同一个起点和同一个终点的线性叙事的JRPG,但在其中加入了CRPG的元素,配合题材实现了类似的网状叙事效果。

中规中矩但简化的二游玩法

在剧情之外的玩法上,《归环》就比较中规中矩了,在不少方面都做了简化,也有一些有趣的大世界玩法。

首先是角色养成和战斗,游戏有个颂灵者和使命灵的设定,简单理解的话就是「魂师」和「武魂」,不过这个「武魂」是有自我意识可以召唤出来交流的。

颂灵者和使命灵养成是一体的,可以养成的就两部分,一是时之树,二是万相卡。时之树就是结合战斗天赋和等级的天赋树,点亮战斗天赋自动提升等级。万相卡就是装备了,每个角色可以装备六张卡。

角色的战斗采用了轮切战斗的形式,可以通过选择搭配两张不同的流派卡来切换角色流派。

游戏PVE玩法除了材料本,也有「深黯战境」这样的挑战玩法。

在跑图这块,游戏有一个功能十分强大的滑板,可以帮助玩家在地图高速移动和爬墙,在游戏一开始就解锁,室内场景也可以使用。

值得一提的是游戏的宝箱,做成了「猎宝异闻」的形式。类似于任务,开启任务后,宝箱会集中在地图某一块地方,地图上也会有宝箱的指引,大大降低了找宝箱的难度。

此外,游戏也有一些比较有趣的大世界玩法。比如有个通缉玩法,玩家可以攻击城内NPC,但会被城防军通缉,战斗或者逃跑失败就会被抓。

还有很多NPC可以互动,玩家可以偷盗他们身上的物品,根据掷骰结果判定偷盗是否成功。

总结

虽然只是持续三天的一测,但《归环》已经搭建了一个比较完备的框架,一个以剧情为核心的不盲目追求大而是追求生动自由的二次元日式奇幻开放世界。

同时《归环》选择回归剧情,通过差异化叙事讲好一个故事的方式来吸引玩家。

当然,时间循环这个题材的故事并不好写,游戏的多分支叙事即使在时间循环这个题材下可以复用素材降低了产能要求,但相对传统线性叙事无论是产能还是难度上都有提升。

从目前的剧情和游戏表现来看,《归环》已经打好了一个底子。如果《归环》能够延续这种水平继续填充内容,也许可以从已经卷无可卷的二游市场中脱颖而出。

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