《洛奇英雄传:反抗命运》四月问答精华汇总
《洛奇英雄传:反抗命运》总监问答精华:确认6个角色上线、免费游玩模式、伊菲开发进展!独家爆料战斗系统与多人玩法,新老玩家必看最新情报!

对于那些没能参加本周总监问答(AMA)的玩家,我们整理了其中的关键信息要点。
你可以在此处查看完整问答及更多内容。
问:我们知道艾莉莎已经在开发中了,那么正式上线时会有多少个角色?
答:我们计划在正式上线时至少推出 6 个角色。这个数字可能会根据开发进度与实际发布时间的匹配情况有所调整,但 6 个是我们的最低目标。
问:游戏中会有像伊菲那样的魔法师角色吗?
答:伊菲确实正在开发中。我们正在为她设计符合其元素法师身份的元素魔法。我们知道很多人一直很期待,由于她的结构与其他角色大不相同,我们花了一些时间才将其提上日程,但没错,她会来的。
当然,她使用的是法杖。我们所有的角色都使用他们在原作中的基础武器。
问:新角色会使用现有角色的副武器吗?
答:会的。但根据武器的不同,也可能存在不使用的情况。
问:从开发角度来看,在《反抗命运》目前的角色阵容中,最难捕捉的游戏体验是什么?
答:绝对是伊菲。其余角色大多围绕近战构建,因此有很多共同点,但伊菲是一名中距离战斗的法师,这意味着我们必须重做战斗地图的关卡设计并调整怪物逻辑,以便游戏结构能够支持这种战斗风格。
施法时间本身也是一个难题。太慢的话,整场战斗都在闪避,没有施法空间;太快的话,动作又会显得不自然。在两者之间找到平衡点,仍是我们目前正在积极努力的方向。
问:我很好奇是否有计划在游戏中加入不仅仅来自原作的新角色。
答:是的!新角色肯定会加入,每个角色都有自己的故事、武器和战斗风格。我们希望在下次测试中展示其中一些角色,我们的计划是在发布后持续添加《洛奇英雄传》的原有角色以及为《反抗命运》量身定制的全新角色。你们的期待是很有道理的!
问:你们在决定下一个开发和实装的角色(无论是旧角色还是新角色)时,决策流程是怎样的?
答:角色是否曾出现在原作中并不是出发点,首先重要的是他们是否符合我们在《反抗命运》中追求的战斗风格,以及该概念是否与我们正在构建的世界相契合。实现难度也是考虑因素之一,此外还有平衡性以及其他许多叠加在一起的考量点。
问:正式上线时的商业模式和服务形式是什么样的?
答:决定发布方式花了很多时间,这就是为什么自 2024 年 Pre-Alpha 测试以来,我们一直回答商业模式尚未确定。但我们最终决定采用免费游玩(F2P)模式。主要原因是我们希望尽可能多的人能够毫无门槛地加入,而在商业化方面,我们有专人负责将其重点放在外观装饰上。
我们在上次问答中提到过,但值得重申的是,考虑到目前的开发进度,即使只是改编原作的第一季并进行重新诠释,也需要一段时间。因此,在发布时,我们将专注于提供世界观的核心和主线故事节点,然后计划通过后续更新来扩展故事的广度和深度。
问:我们什么时候能再次体验到游戏?
答:我们知道很多人都在等待,坦白说,无法给出确切日期对我们来说也很难受。我们最近完成了 FGT 测试,下一次测试需要进行主机版本准备和平台审核等流程,所以我们预计这会花费相当长的时间。
我们请求你们理解为什么现在很难确定具体的时间框架,但我们正在全力推进开发,以便尽快向大家发布真实消息。
问:游戏在发布时会登陆其他平台,还是会在游戏发布后才考虑?
答:情况可能会根据开发进展而改变,但我们正努力争取在包括 PC 在内的至少两个平台上同步发布。一旦确定,我们稍后会分享有关具体平台的更多细节。
问:既然情况已经基本确定,你们是否决定会有更深层的玩家互动?比如聊天、好友组队或交易?会有材料交易市场吗?
答:由于《反抗命运》的核心是围绕单人游玩构建的,因此我们不考虑全局聊天功能。不过,我们确实计划支持好友间的聊天以及特定群体内的沟通。
至于玩家间的交易或市场系统,我们认为这与目前的游戏方向并不一致,因此根本不在计划之内。
问:对于《反抗命运》,我们可以期待每个角色都有独特的定位/技能,例如治疗、增益和坦克吗?团队是否会考虑将无缝且强大的合作模式(完整的 4 人小队和大型突袭)作为核心支柱,而不是次要功能?
答:我们构建《反抗命运》的目标是让每个角色都有强大、独特的战斗个性,因此像治疗者或坦克这样的角色拆分不在设计范围内。游戏的核心是单人,但正如你在 Alpha 测试中看到的那样,某些内容会开放多人模式,我们确保这些内容无论你是独自进入还是组队进入,都能获得良好的体验。
目前小队上限为 4 人,这是我们出于战斗质量和客户端性能考虑所做的决定,所以我认为这个数字不太可能改变。
问:在《洛奇英雄传》第一季中,我感觉开发者想要进行地下城探索,尽管它主要是线性的 Boss 冲锋。在多人游戏中,你们会致力于探索主题,还是每一场游戏都会变成可重复的 Boss 战?
答:多人游戏倾向于将 Boss 战作为主要焦点。后续的发展取决于我们最终构建了哪些新模式,所以现在下定论还为时尚早。
个人而言,我确实喜欢带有探索或战略元素的地下城,但在承诺之前,我们需要认真评估是否能以一种真正有趣的方式实现这一点。
问:合作模式中会有共享的任务进度吗?
答:目前的设定是,主线故事仅限单人体验,多人游戏作为独立内容存在,而不是嵌入到故事任务中,所以不存在为了帮助朋友追赶进度而重玩故事的情况。单人部分是有意这样设计的,我们希望当你独自体验时,叙事能带来更深的影响。
问:基于 Alpha 测试的反馈,哪个角色需求的变化最大,为什么?
答:与其说是针对某个特定角色,不如说普遍反馈是关于各方面的需求。
其中一个主要观点是,对于蓝色和黄色的攻击反应,很多人觉得在完成反击动作后,并没有什么后续的奖励动作。多亏了这些反馈,当前版本加入了奖励动作,使这些瞬间能够带来真正令人满足的反馈。
问:在《反抗命运》中,不同的连招会产生不同的结果吗——比如生命值/魔法值恢复或对敌人施加减益效果?还是重点更多在于通过特定的攻击连招造成伤害?
答:这完全取决于角色和你所处的局势。有些攻击旨在更快地积攒虚弱槽,为你创造更好的终结技窗口。另一些攻击威力巨大但动作缓慢,因此能够实际命中的机会并不多。
按照设计,在大多数战斗中,一味地疯狂使用最强连招并不是最优解,你需要观察时机并选择最合适的动作。
问:'部位破坏'系统是否有可能以不同的形式回归?例如,需要特定的连招才能击中头部并破坏敌人的头部部件?
答:部位破坏将作为战斗功能保留,但仅限于其设计和背景故事合理的怪物。与其像你提到的那样需要特定的连招,可破坏部位将是所有角色都能轻松触及和攻击的区域。
问:关于角色构建,在技能树和能力自定义方面我们可以期待多大的深度?
答:其结构并不是关于将一个角色分化为多种不同的深度构建,而是每个角色都自带定义其身份的专属构建。
因此,在单个角色内部,深度会比传统的技能树要窄,但回报在于,我们将重点放在了角色之间的差异以及每个角色的游玩体验上。
问:既然我们有多个角色,你们是否有计划保持升级体验的新鲜感?我担心基于需要反复刷战斗/地下城的假设而产生内容疲劳。
答:升级设定与原作有很大不同。
等级是适用于所有角色的“旅程等级”,而不是每个角色独立等级,装备和能力会通过游戏过程以合理的速度为你专注的任何角色进行整理。整体方向是《反抗命运》旨在让你想玩的时候就去玩,而不是让你为了获取内容而被迫陷入苦刷。
游戏中确实有为那些想投入更多时间的人准备的刷取内容,但这只是为了个人满足感,而不是游玩游戏的硬性要求。
问:角色能力提升是否完全由武器强化决定,而护甲套装仅起到外观作用,不提供属性?
答:角色成长不仅仅关于武器强化。我们有各种各样的成长要素,如获取能力、锻造武器和提升武器熟练度。此外,还有独立的装备物品可以提升你的属性,而不会改变你的角色外观。
问:你们是否改变了关于哪种武器可以升级的方向,我们可以期待像原作那样的附魔/强化系统吗?
答:物品、附魔和强化系统的开发方向与原作完全不同。
原作的系统是专门围绕多人游戏构建的,而《反抗命运》的目标是更适合单人游玩的设定。我们稍后会分享有关具体系统的更多细节。
问:会有更多的体型选项吗?
答:是的,但与其增加大量新的体型选项,不如让你可以微调现有的体型。肌肉量等细节可以更详细地调整,而在 Alpha 测试中一次性影响整个角色的内容(如皮肤光泽),现在被拆分出来,以便你可以分别为脸部和身体进行设置。
因此总体上有更多的控制权,只是朝着更精细的方向发展。
问:基于上次问答中你们谈到的整体体型增加和晃动改善,改进后的体型进展如何?
答:我们在物理方面做了很多工作。长发垂在肩膀以下,头部转动时头发摆动到前面然后再落回肩膀后面的方式,现在的过渡看起来自然多了。
关于服装,比如奔跑时长款外套的布料随每一步前后晃动,我们进行了优化,使其不会像 Alpha 测试中那样夸张地外翻。
至于身体建模,我们对不同的曲线和细节进行了大量微调,虽然单个调整并不显著,但整体上带来了一个明显更好的轮廓。
问答总结
随着开发的继续,我们想对大家对我们游戏的期待表示感谢。我们希望第二次问答环节让大家更清楚地了解我们在《反抗命运》中构建的内容。
在离开之前,有两件事我们想告诉大家。
我们相信会有熟悉原作的玩家,也会有不熟悉的玩家。但我们确保游戏将为两类玩家都带来极好的体验。
对于了解原作的玩家,我们真的很想让你们这次更深入地了解故事。很多以前只是文字的内容,现在通过带有适当布景的电影化过场动画表现出来,此外,我们重新诠释并扩展了故事的部分内容,增加了更多细节。我们衷心希望这能为你们在重温卡布兰佣兵团、提尔、凯伊和主角的旅程时,带来一种既熟悉又新鲜的体验。
对于任何没有原作作为参考点的新玩家,我们创造了一系列各有魅力的角色,我们期待你们挑选自己喜欢的角色,踏入《反抗命运》的旅程。
此外,我们也想借此机会强调一点:《反抗命运》不是类魂游戏。正如我们从 Pre-Alpha 阶段开始介绍的那样,《反抗命运》是建立在原作动作基础之上的,如果有必要的话,我们会称其为“类洛英(Vindic-like)”。
我们目前的开发目标是在《洛奇英雄传》早期的缓慢重型战斗和中期的灵动亲密战斗之间找到终极平衡点。关键在于设计战斗结构,使其专注于阅读敌人的时机并进行激烈的攻防往复,利用充足的连招链获得更优质的体验。
我们所有的战斗设计都是,也将始终保持灵动而非沉重,Alpha 测试后,我们将加倍坚持这一方向。我们将继续打磨战斗交互和连招动作,让《反抗命运》独特的触感真正体现出来。
感谢大家的参与,我们下次将带来更多开发新闻。
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