你感受到力量了吗?还有那份痛苦?——《Nightmare Prey》评测

2026-04-17 04:25:43 神评论
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深度评测《Nightmare Prey》PvE系统:Astalor Bloodsworn回归、奖励机制与词缀挑战全解析。探索《魔兽世界》新玩法优缺点,吸引点击了解更多!

在 Astalor Bloodsworn 的指导下,我们沉浸在“Prey”狩猎带来的刺激感中,并研究了“Anguish”那令人难以抗拒的力量。那么,这个最新的 PvE 系统究竟有哪些可取之处,又有哪些地方需要改进呢?

Prey 简评

很少有全新的 PvE 内容能如此无缝地融入“团本”、“大秘境”和“地下城”这三大核心玩法中。作为《World of Warcraft: The War Within》中“Worldsoul Memories”的替代品,Prey 相比前作有了显著的提升——从相对简单的目标导向玩法,演变成了一个结构清晰、且极具成就感的完整旅程与奖励系统。

然而,尽管它取得了诸多成功,Prey 依然存在一些令人沮丧的摩擦点。如果该系统计划在后续赛季甚至资料片中持续存在,那么这些问题亟待解决。

Astalor Bloodsworn

Prey 最大的成功或许在于 Astalor Bloodsworn 的回归。作为几代人以来魔法研究的先驱和银月城的高贵仆从,尽管他的研究手段在道德上存在争议,但他依然是该角色的一大亮点。在当前的追求中,Astalor 试图利用从血精灵强大敌人身上提取的“Anguish”,来加强城市针对虚空的防御。

Astalor 之所以能成为一大亮点,归功于这位 NPC 散发的强烈个人魅力。当他命令我为他杀戮时,我会立刻寻找游戏里最近的目标:无论是致命的敌人还是可爱的生物,只要能杀就行。这部分原因可能归功于词缀设计(稍后会提到),但更重要的是,这里的配音实在太出色了。

由极具天赋的 Jason Marnocha(曾为《Ravensword:小说家》中的 Prince Renethal 配音)献声,Astalor 的每一句台词都充满了迷人的邪恶感。我们能真切地感受到他那精于算计的野心,以及他在实验中所游走的道德灰色地带——那种极具威慑力又带有毒性的统治姿态令人沉迷。

该角色已迅速成为《World of Warcraft: Midnight》粉丝的最爱。如果这意味着我们能看到更多 Astalor 的戏份,那么 Prey 这个系统确实有必要保留下去……前提是,我们最终能看到 Astalor 与 Sire Denathrius 之间那场全程配音的史诗对决。

奖励

虽然 Prey 与“地下城”并行,但它拥有一套独立的奖励结构,使两者形成了共生关系,同时为玩家提供了独特的奖励体验。

每周奖励

每次狩猎都会提供纹章、钥匙碎片以及最高可达“勇士”等级的装备(噩梦难度),这为单人玩家提供了相当轻松的装备提升途径,并增加了刷取低级纹章的机会。尽管纹章现在计入每周上限,但每周任务“A Nightmarish Task”进一步激励了玩家持续参与 Prey。

此外,Prey 还通过钥匙碎片和战团绑定的“Beacon of Hope”为“地下城”玩法提供补给,这是获取保底“英雄”等级装备的一种方式。

旅程与外观

通过完善的赛季旅程,Prey 提供了独特的收藏品、外观和装饰,为收藏家提供了超越每周目标的长期追求。即便是外观设计也更上一层楼,罕见的深红色特效对于休闲内容而言,是一个巨大的设计进步。

狩猎与目标

Prey 的实际玩法是我感到失望的地方。Worldsoul Memories 的“限时杀戮”玩法本身就有问题,而 Prey 的玩法也同样缺乏吸引力。

首先,诱导你的 Prey 出现的过程显得乏味且令人沮丧。我们需要通过多种方式来锁定目标位置:

  • 完成世界任务
  • 开启宝箱
  • 击败稀有精英 + Remnants of Anguish
  • 解除陷阱
  • 防御伏击并进行反击

尽管选择很多,但世界任务数量有限(特别是在同一区域挑战不同难度时),而稀有怪和宝箱更是稀缺。玩家往往盯着小地图在陷阱刷新点互相竞争,或者以被动的方式防御伏击。这两种体验都无法让我感觉到我是在追踪 Prey 并找到它们的巢穴。

为什么我不能通过追踪 Prey 的足迹或清理它们的手下来收集线索?“反击”机制在一定程度上模拟了追踪,但它并非伏击的一部分。我知道 Prey 被设计为与开放世界的日常冒险同步进行,但我感觉更像是被追踪和诱导的对象,而不是猎人。

至于 Boss 本身,它们并没有给我留下深刻的印象。除了任务文本外,我不明白为什么这些目标会对银月城构成重大威胁。它们之间缺乏明显的机制差异,即便是在噩梦难度下,我也能在它们对我造成威胁之前将其快速击杀。

地下城甚至部分地下城战斗都有独特的机制,让战斗变得令人难忘且充满成就感。这一点在 Prey 中完全缺失。我并不要求每一场战斗都像“法师塔”那样硬核,但至少给点挑战性。强迫我破盾、打断、风筝、击杀小怪、控制,什么都行。目前,难度似乎全都集中在词缀上。

词缀

我对 Prey 的不满主要集中在词缀上,因为这是该系统唯一的难度来源。虽然单一词缀并不难,但组合在一起会产生令人沮丧的体验。以下是全部 6 种词缀:

词缀难度描述
Ambush普通-
Torment困难-
Hunter's Momentum困难-
Seeping Gore困难-
Echo of Predation噩梦-
Bloody Command噩梦-

我已经提到过 Ambush,总的来说我不反感它。但作为定位目标的主要方式,它与 Prey 的狩猎本质背道而驰。同样,Torment 和 Seeping Gore 提供了合理的难度提升,尤其是 Seeping Gore,它考验你的走位以及如何应对定身效果。

最令人沮丧的是噩梦级词缀:Echo of Predation 和 Bloody Command。由于它们在脱战状态下也会激活,这使得开放世界变成了一个持续的高压环境,惩罚那些在 Prey 区域挂机的玩家。需要接个电话或处理点杂事?我得赶紧离开该区域,否则就会因为 Hunter's Momentum(这三个沮丧词缀中的最后一个)而瞬间丢失所有进度。我通过世界任务、稀有怪或宝箱积累的辛苦成果瞬间化为乌有,我又得回到和其他玩家争夺陷阱的循环中。

这并不是说噩梦词缀本身不够危险。我认为它们在战斗中能合理地增加挑战性,但它们各自都带有令人沮丧的问题,尤其是它们造成的巨额伤害,只有最强的减伤技能才能应对。对于 Echo of Predation,通过风筝或控制回响是合理的难度体现;然而,当地形导致它直接刷在你脚下时,玩家几乎没有反制手段。

同样,Bloody Command 的计时器非常紧迫,完全不考虑周围是否有敌人可供击杀,这显得极其不公平。为了活命,我不得不绝望地屠杀周围无辜的小动物,这真是一个糟糕的体验。玩家甚至被迫自己召唤生物来获得战斗机会,即便如此也不是万无一失的。

总的来说,我认为 Prey 作为初次亮相表现尚可。该系统拥有不错的奖励机制、有趣的剧情和出色的配音。但它缺乏引人入胜的合作玩法,Boss 战缺乏记忆点,且过度依赖那些需要时刻保持警惕、令人沮丧的词缀设计。

【来源:wowhead】
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