路径追踪发大力!《识质存在》科幻感拉满 卡普空近年最好的活?
《识质存在》深度评测:卡普空全新IP科幻射击大作,路径追踪+DLSS 4技术加持,QTE射击玩法创新,月球基地探索体验,卡普空近年最佳作品!
正文
卡普空的全新IP《识质存在》,绝对是今年最受玩家期待的游戏之一。
不过说起《识质存在》这个名字,你可能会感觉到十分陌生,但我要是说前几年爆火的“卡普空小萝莉”,你可能瞬间就知道是哪个游戏了。
自2020年首曝以来,《识质存在》经历了“跳票、重构玩法、再跳票(还有个反向的)”多次延期,终于在2026年迎来了正式的发售。
在深度游玩之后,我认为《实质存在》确实是一款完成度极高作品。抛开老套的故事情节,本作以“射击+QTE”为核心,芯片模块为辅助,所展现出的丰富可玩性以及扎实手感,已然是卡普空近年来最好玩、且最有特色的一款佳作。
用“月丝”创造一个世界
主角休·威廉姆斯作为调查队中的一员,被派往月球的“摇篮基地”中,寻找基地内部发生动乱的原因。
然而刚落地不久,调查小队就遭遇了罕见的地质灾害,全军覆灭。机器人小女孩戴安娜将休从鬼门关前拉了回来,并用神奇的再生能力拯救了主角休。
此后,二人便成为搭档,开始了一段寻找真相,返回地球的太空冒险。
随着剧情推进,游戏中休大量童年时期的回忆,勾起了机器人小女孩戴安娜对地球的好奇。
戴安娜:海风和油漆?
休:你看到之后就知道了。
休:一切结束后,你还准备呆在这儿吗?有什么打算吗?
戴安娜:我……想去地球……
这些细碎的内容将两位角色的形象塑造得非常立体,玩家会自然而然地将他们当成自己的真实伙伴。
本作中存在一种名为“死丝”的物质,当它在遭到大范围扩散后,便依附在机器人身上,制造了“摇篮基地”内部的惨案。
“死丝”还会附着在各类生物上,使其野蛮生长。大量植物与建筑设施互相交叉,被“死丝”折断后,插入到地下与墙壁,处处给人透露出一种诡异的氛围。
这不是从隔壁搬过来的?
得益于CAPCOM与NVIDIA的深度合作,《识质存在》引入了路径追踪技术(Path Tracing)以及NVIDIA DLSS 4 多帧生成技术 。在这些尖端前沿技术的加持下,游戏内部的光影已经达到了令人惊叹的逼真程度。
与传统渲染不同,路径追踪通过采样单条光线可能遵循的广泛潜在路径,精确模拟了整个场景中的光线传播。这不仅带来了动态漫反射全局光照和逼真的环境光遮蔽 ,“摇篮基地”内部遭到“死丝”影响的破败景象,也被场景中极其精确的反射与阴影效果所强化。
游戏中的阴影通过模拟光线的真实物理行进路线及被物体遮挡的情况,呈现出更加柔和、细节丰富且栩栩如生的形态。同时,路径追踪反射允许光线在物体表面之间多次弹射,从而生成高度准确的反射效果,甚至能够捕捉到摄像机直接视野之外的物体、场景光照和材质属性。
配合DLSS光线重建(Ray Reconstruction)技术,更是有效减少了路径追踪带来的噪点,提高了微小细节的稳定性和整体画质表现。配合上耳机中时不时出现的风声,和太空陨石从眼前划过,这种拥有极强景深感的渲染画面,给人一种堪比高端科幻电影的视觉效果,大大提高了游戏的整体沉浸感和太空氛围 。
在享受极致画面的同时,当我们进入图形菜单开启DLSS 4多帧生成后,得益于其引入的全新Transformer AI模型,游戏不仅保持了极佳的图像质量,帧数更是迎来了暴涨。
在4K分辨率并开启DLSS 4多帧生成的情况下,游戏内帧数甚至最高可达280帧左右,带来如丝般流畅的视觉体验。
高帧率带来的不仅仅是视觉上的顺滑,人物的移动和射击手感也变得更加灵敏。这要归功于底层的NVIDIA Reflex技术——当开启帧生成时,Reflex会自动启用。它能够将PC系统的响应延迟降低最多46%,为玩家提供了在关键时刻所需的极限反应时间,让单人游戏的操控响应达到了前所未有的高度。
由于本作的故事发生在月球,在重力漂浮和“月丝”建筑的影响下,本作的箱庭设计拓展为了立体结构。
比如游戏的第二个关卡,就是一座由“月丝”打印而成的现代化广场,玩家需要使用可以侦测方向的功能,在若干个复杂立体的小场景中上下穿梭,并寻找开启大门的“钥匙”。
可恶,现在又来这一套
而在后续的太空植物园,以及月球表面等关卡中,虽然采用了完全不同的设计主题,但还是保持了一贯的高水准设计,以确保玩家在每个地图上都有足够新鲜的体验。
不会迷路,但十分有趣
并且由于本作是线性流程,玩家可以对路线进行合理规划。玩家在前期遇到的大量单向门和幻影墙,需要在游戏后期获得特殊能力,才能顺利进入继续探索,这也让本作在地图设计上有了重复游玩的价值。
入侵+射击,越打越上头
本作在射击环节的整体感觉上,与传统的TPS射击游戏类似,但在开枪射击前,增加了一个“一笔画”的连线环节。
是的,小游戏+射击。
听起来是两个八竿子打不着的机制,我一开始也对这种“左右脑互博”的设计嗤之以鼻。
可实际体验下来,这二者并不割裂,反而是因为扎实的手感对其进行了高效串联。每当玩家在极限压力下,迅速做出反应时,伴随着短暂的时停和即将到来的爆炸伤害,就给人带来了充足的正反馈。
游戏中对敌人进行入侵的“一笔画”环节并不复杂,选择的路线也足够多。因此某种程度上来说,入侵就是一种抽象化的QTE环节。这种短时间内密集的操作,再加上恰到好处的演出进行反馈,就会让玩家从中获得极大的快感。
等逐步解锁各种芯片之后,就会在入侵期间出现有各种特殊效果的黄色节点,玩家需要在入侵时通过黄色节点,来触发芯片的特殊效果。
由于芯片与模块的数量众多,效果不一,以此就衍生出了在“资源上限、造成伤害、特殊效果”三者之间进行取舍的不同游玩风格。
像是在模块与芯片配合下增加入侵伤害,直接把敌人硬控到死;或是“精准闪避后自动侵入”“侵入成功后自动上弹”的无脑模式等等,都给人留下了无限的bd空间,从而拉高了本作的重复游玩价值。
本作不仅需要对芯片模块这些额外部分进行管理搭配,还要对每把“打完子弹就自动丢弃”的武器进行合理规划。只有将芯片、模块、武器三者,在增益上达成一个合理的闭环,才能使伤害最大化,因此这其中的build搭配就成为了本作中的玩法核心。
《识质存在》的制作团队在长达6年的时间里,对“QTE+射击”这一玩法进行了手感上的不断迭代,最终在二者之间找到了一个完美的平衡点。配合上每场战斗中恰到好处的敌人数量,以及较为丰富的敌人种类,就给玩家带来了一种酣畅淋漓的感觉。
杂兵战是本作特色
相较而言,本作在boss战上的体验就显得非常无聊。boss刻意拉长的血量、频繁的马拉松环节,以及不算复杂却重复度极高的走机制环节,都将boss战的体验拉得又臭又长。
比如说第2关的boss战,玩家就需要一边躲避boss的全地图攻击,一边对准它的四个弱点进行破坏,在这之后,才能正式开始真正的战斗环节。这也是本作中在一周目中存在的一大问题。
当游戏通关后,玩家将会获得两把奖励武器,它们将会赋予游戏全新的玩法。
其核心特点就是一个字——爽。
“冒火的电锯砍砍砍,烧钱的大炮乓乓乓”,在“电锯”和“月丝加农炮”的加持下,其伤害已经到了离谱的阶段,完全不用顾及游戏中的繁文缛节,可以迎着boss徒手硬抗,这二者也成为了多周目和高难度下的概念神,进一步加强了游戏的爽快感。
配合上刚才提到的恰到好处的传送点,为玩家提供了非常便捷的游玩途径,形成了十足的正反馈循环。
因此,不论你是一口气打到通关,还是玩一会儿停一会儿,都能在单位时间内获得极其扎实的爽快感。
除了常规的遭遇战之外,基地内的特殊NPC还会提供数量与难度不等的挑战关卡,并设计了三个可以分次达成的额外目标。其提供的特殊货币可用于完成宾果小游戏,获取特殊奖励。
且由于该货币可以在流程中获得,新游戏+不会重置挑战任务,所以该货币在多周目下难免会出现溢出的情况,但贴心的制作组也为其添加了兑换系统。
结语
坦白来说,《识质存在》的美术风格较为一般,而AI暴走的故事也被各大文娱作品反复使用,“一大带一小”的人物设定我们也见过很多。
但偏偏就是这样一个各方面都非常老套的作品,吸引着我反复打开进行游玩,即使我已经完成了狂月难度和大部分挑战内容。
究其原因,就是卡普空在它身上巧妙地融合了射击和QTE两种本该互斥的玩法,配合着出色的箱庭式关卡和讨喜的角色设定,以及结合NVIDIA最新的DLSS 4 多帧生成及路径追踪技术,为喜欢动作游戏的玩家,呈现了一场紧张刺激且极具新意的战斗体验。




























