MMO+卡牌+开放大世界!祖龙想要靠这款产品解决MMO三大老毛病
手游首创的球形地图,力求给玩家带来真实大世界冒险体验
17173:关于开放世界部分,目前市面上已经有两款比较突出的开放世界手游,《诺亚之心》作为后来者,您觉得它有哪些独特魅力可以吸引喜欢开放世界类型的玩家?
宇飞: 首先是在MMO这个点上,我们会强调多人在线和用户之间的交互。我们提供了非常多玩家可以跟其他人去交互的点,这个是其他竞品可能没有的,因为他们更多的是偏单机的体验。
比如说有一些困难玩法,我们是支持玩家组队参与的,还有为那些喜欢社交的玩家提供了公会系统。一些大世界冒险相关的内容,比如奇遇的玩法、世界BOSS的玩法其实也是可以让玩家去共同参与的。这部分内容都给玩家提供了足够多的选择性。
其次,我们还提供了一个无缝的球形大世界星球供玩家去体验,这个是手游领域前所未有的。在这个部分中,我们也提供了非常多可探索的内容去供玩家体验。
第三点,我们在开放世界的基础上,引入了副本挑战BOSS这样的一个概念,利用玩家本身的无职业设定,以及他的幻灵与玩家之间搭配的ARPG的这种BOSS战设计,希望能给玩家带来一些不一样的战斗体验。这三点是我觉得我们这款游戏对他们吸引力比较大的地方。
17173:您刚才有提到无缝球形地图,当初为什么要把地图设计成球形?
宇飞:我们最开始设计《诺亚之心》的时候, 其实就特别想做“巨大”的世界。我们在前期脑暴的时候突然提出来一个信息,就是没有什么比球体,从一个点出发还能回到这个点更大的。所以我们就想着来搞一个无缝的星球大世界,反正手游上也没有,我们也算是一个突破。
17173:球形的的地图对比传统的平面地图,在设计上有什么不一样的困难和挑战?
宇飞:困难主要有三点。第一个点,我们是8k*8K这样一张图,这个图是非常大的。如果靠我们的美术去手动制作是非常不现实的,所以我们利用了UE4和Houdini技术一个融合。通过Houdini来进行我们资产的管理,我们的大地图是用Houdini生成了一版基础的随机区域,我们再在这个区域的基础上进行了地形的调整。仅Houdini整个工具链的联通,大概耗费了我们团队一年半左右的时间,非常的耗时耗量,技术难度也是非常高的。
第二个困难点,咱们球形地图边缘的处理是非常难的。如果它是一张平面图,可能会从最左端达到另一张地图的最右端,这个最左端和最右端之间的链接是非常困难的,我们的困难是要比直接从左到右这个链接更困难,因为我们不止有个人的跨图,还有超巨型载具的跨图。我们的船在海上是航行的,船上面还载着几十个玩家。要处理真实载具加上载具上的N多玩家和NPC,这个整体跨度的难度就要比个人跨图要高非常多,这个地图边缘的接缝处理是我们攻克的第二个难点。
第三个点,咱们的大地图是从一个球形,然后逐渐放大到一个局部平面的设计。这个在制作过程中也是非常困难的。因为它如果处理的不好,玩家是没办法产生地图是一个星球的概念。所以它从球形逐渐分层变成一个局部的平面地图,它上面各个地图元素给玩家的显示,它的层级,然后之间的无极变换,这部分的设计和制作也是非常困难的。
17173:花费如此大力气制作的球形地图,玩家在实际体验上与传统平面地图会有哪些本质性的区别?
宇飞:最大的不同就是你在一个平面地图上会有边缘,从最左端跑到最右端,或者从最上端跑到最下端,你一定会碰到空气墙,你一定会停下来没法继续移动的。
《诺亚之心》的星球概念就是你从一个点出发,你随便朝哪个方向一直走,绕一圈,差不多40分钟,是可以回到原点的。在这个过程中,我们还为玩家提供非常丰富的交通手段,你可以通过奔跑、骑马、开车、游泳、坐火车、钩索快速移动。有玩家就拍了这样一个视频,用尽各种手段,绕了地图一整圈回到原点。
17173:地图做的如此巨大,你们要如何避免给玩家的游戏体验带来大而空的感觉?
宇飞:《诺亚之心》在设计的时候,其实是有真实地球影子的。我们基于板块漂移的概念,通过地图翻转,漂移把它变成《诺亚之心》现在的样子。
然后我们在这个地图上引入了非常丰富的地形地貌,你可以看到草原、雨林、冰原,丘陵、山地、沙漠、火山、湖泊、河流、海洋等丰富的地形。
然后再在这个地形基础上匹配了非常丰富的生物群落。比如在草原上你可以看到徘徊的狼群、在冰原上有凶猛的冰熊、湖泊里有鱼和螃蟹、空中有鸟、森林里有各种昆虫,到了晚上还能看到萤火虫。
我们的整个天气的系统也是非常丰富的.我们有真实的昼夜,玩家可以在山顶上去看日出,到晚上看星星。也可以去在冰原上看极光。
我们的天气系统其实做的还是比较细腻的,我们的雨,会有小雨、中雨、大雨、暴雨,雷雨这样不同的天气。当雨滴落在咱们的建筑上的时候,我们可以看到它会有涟漪,大中小雨的扩散的程度都是不同的。下雷雨的时候,天空会有闪电打到地面上。到雪原上你会有就会体验到小雪、中雪、大雪;到沙漠上会有沙尘暴这样子比较极端的一些天气,这些会让我们的游戏显得更加真实。
我们还有比较多的交互内容,比如说你可以到椅子上去坐一坐,砍树可以获得木头,冲撞树木也可以去获得一些果实。海滩边上可以抓螃蟹、抓虾,甚至还可以拿着弓箭去射下那些在天上飞的海鸥。
因为我们地图确实特别大,所以我们也提供了一个横贯大陆的交通线,当前开通有火车,玩家可以真实的乘坐火车从一个点到另外一个点去,铁路沿线还有站点;我们海上交通我们也有远洋渡轮,轮渡每隔固定的一段时间出发,它也会有码头之间相互联通来供你在海上移动。这些其实就是我们为了让这个世界更真实所提供的一些设计。
在真实基础上,我们增加了很多可探险和冒险的东西。比如说我们会有解谜类型的玩法——黑方石,你可以进去体验完全不同解谜玩法和战斗玩法。我们大世界上还有Boss,精英怪。你可以去挑战他们获得丰厚的奖励,我们还有一些怪物营地,你可以进去之后夺取他们的宝藏,然后的话我们也有类似于生产生活的体系,有一些生活的材料也可以去收集。
大地图上现在应该有2000个左右的宝箱,打开它可能会出现1个守护宝藏的怪物,也可能是一本食谱,或者是一些钻石、装备这些的奖励,在这方面我们做的其实还是比较丰富的。
17173:很多玩家在开放世界游戏里会很容易迷失方向,在引导和驱动玩家探索这个世界方面我们是如何设计的?
宇飞:我们的驱动力有三个。第一个是玩家主动去追寻的,当他把一个传送点解开之后,我们会赠送几个他可以在地图上看得见的宝藏、拍照点或者黑方石,这样他可以通过这样的大世界传送点的开启,一点一点的去扩展可探索的内容。
我们也提供了主动探索的工具,类似于《旺达与巨像》里的光剑效果,它会朝一个方向发出一道光,玩家朝着光指向的地方移动到目的地,一定会有宝箱或者黑方石等可探索内容等待这玩家。
这两个东西我们是提供给那些主动用户的。
还有一些用户会比较被动,对于这类用户,我们会提供一些引导类的任务或者玩来提醒他去大世界探索。
还有一类用户,他也可能会主动去探索一部分,但其实也接受被动的玩法。为此,我们还提供了一些相对明显的线索来引导他。
比如,我们会有多米诺家族家族,它会提示你附近有可探索的地方,你跟着他走就可以找到可探索的点。
在前面的这几个主动的、被动的,包括一些半被动这样基础条件下,我们还有奇遇玩法,它是会随着玩家的游戏进程和大世界探索推送给玩家这样的奇遇任务或者奇遇活动来去让玩家去进行这些奇遇玩法。我们在奇遇玩法当中也设计了一些你需要找其他玩家帮助你的,这样其他人通过玩家的这部分主动推送,把其他人卷入到我的奇遇过程当中去,也可以让那些可能对探索内容不是特别主动的用户来加入到我的探索这部分来。
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