MMO+卡牌+开放大世界!祖龙想要靠这款产品解决MMO三大老毛病

2022-04-13 09:30:25 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

由祖龙和腾讯联合推出,采用UE4制作的《诺亚之心》于今日(4月13日)正式上线。“开放世界”、“UE4引擎”、“MMO+卡牌”等标签,使其成为这个月最受大家关注的手游产品。

借着这次游戏即将上线之际,17173在近期采访到了《诺亚之心》制作人宇飞,与他聊了聊有关《诺亚之心》研发背后的相关故事。

picture.png

在宇飞看来,传统MMO的绑定社交已经不适用于当下玩家的游戏习惯,他们更倾向于给玩家提供一种轻度社交体验。因此,他们在游戏内推出了一种伙伴概念的幻灵玩法。该玩法不仅可改变玩家的战斗体验,同时也在很大程度上缓解了玩家在MMO中社交和肝的压力。

在问及如何吸引开放世界类型玩家的时候,宇飞认为《诺亚之心》在多人交互、大世界呈现以及战斗体验上等方面可以为这部分玩家带来新鲜感。

picture(1).png

尤其是在大世界构建方面,他们花费了非常大的功夫打造了一个此前手游从未有过的球形大世界,并为此加入了大量真实细节,以力求为玩家呈现出一个内容丰富且拟真的开放世界。

针对玩家此前有关游戏画面方面的吐槽,宇飞也做出了解释。受限于现有的手机性能,在综合考虑整体画面表现和玩家游玩体验等因素,不得不对角色与场景表现上进行取舍。当然,他们也会在后续不断听取玩家的建议对游戏画面持续进行调整。

picture(2).png

以下是采访完整内容:

试图解决肝、氪、社交绑定三大MMO老毛病

17173:请用一句话向不了解这款游戏的新玩家介绍《诺亚之心》吧。

宇飞:一句话的话,其实这是一款带着幻灵小队去异世界冒险的3DMMORPG手游。

17173:您在介绍里特别强调了幻灵小队,能否为我们简单介绍一下这个概念?

宇飞:首先,《诺亚之心》的战斗体系会偏ARPG一些,比较强调玩家的操作。玩家可以通过轻重攻击的结合打出一些连招。我们的幻灵可以通过附体功能去改变玩家自身的连招体系。

0a01eaa1c2604a6c316f479d5d59544b2a94979e.gif

比如像小影这样的幻灵,它可以增加玩家在空中的连招段数,对于ARPG来说,连招时间变长也意味着我们的输出会变高。此外,像卡弥这样的幻灵,它能够快速接近并控制玩家,实现一个起手优势。

7e86e517abb89fbfc959e2d1be6970f42420ad9f.gif

其次,幻灵可以通过佣兵的形式直接参战,帮助玩家冒险,战斗;

第三,幻灵本身有类似坦克、输出、辅助这样的职业定位,同时也有元素属性。你可以打造一个类似于火系或者水系队伍这样的搭配;

picture(4).png

最后,幻灵在游戏内除了战斗以外,还可以帮助玩家减轻一些游戏负担。比如可以代替玩家去做一些任务,帮助玩家刷副本获取装备,也可以代替玩家进行家园派驻,获得生活材料。

picture(5).png

我们的幻灵小队,首先更强调他的小队体系,其次更希望幻灵能够渗透到玩家的日常行为中,帮助玩家去战斗,分担一些事情,强调陪伴这个概念。

17173:从您的介绍来看,幻灵感觉可以代替玩家做很多事情,这样会不会弱化MMORPG里非常重要的社交元素?咱们是如何去平衡幻灵与社交的?

宇飞:《诺亚之心》其实还是一款MMORPG,传统MMO的社交部分我们其实也都有。我做MMO其实做了非常多年了,MMO里面一些受玩家诟病的内容,比如强制社交,会消耗玩家非常多的精力。

在当前社会的一个基本情况下,玩家很够投入到游戏内的时间已经变得越来越少,对于游戏内的社交需求也会越来越低,所以我们在《诺亚之心》里面对于社交这个部分做了一个比较大的调整,就是我们不去做绑定式的强制社交,我们更多的是提供一些轻社交的手段。

比如我们的好友提醒,当大家有需要的时候,可以向自己的好友求助,我们不会有一些必须要好友一起进行才能够继续的一些行为。

picture(6).png

比如我们只有极少量的一些玩法是需要你组队去做的。而且在组队部分,我们也提供了一个全区全服的跨服匹配机制。这意味着你可以非常轻松的点一下匹配,就能在三四百个服务器里面,找到与自己同等级的玩家一起匹配打副本。

包括我们的公会设计也一样,我们希望公会是一个有温暖的地方,不会强调玩家必须在某个时间点所有人都得上线。我们在公会里面设计的活动大部分都是其他人在线或者不在线都可以完成的。

如果我愿意跟其他人一起组队,我也可以只附体我自己的幻灵,然后和其他玩家一起组队。幻灵对于社交而言,是一个相互补充的概念。

17173:是否可以理解为,一个完全不社交的独狼玩家,也可以在《诺亚之心》里体验下去?

宇飞:没错,如果你连好友都不想加,也不想加工会,只想自己玩也是没有问题的。在这款游戏里,没有任何副本会阻止你去作为一个独狼玩家去挑战。由于我们有世界频道这样的一个最基础的社交体系设计,当你有问题需要向其他人求助的时候,可能在世界频道说一句话,就会有热心的其他游戏玩家来帮助你。

17173:在此前的许多MMORPG里都会有这样一个问题,如果几天不上线,进度就会很快落后于大部队。在《诺亚之心》中会有这样的情况吗?

宇飞:像咱们这款游戏,最核心的就是做了减负这部分的内容。一方面是升级部分,其实是相对比较轻松的。玩家每天上线的经验主要来源于两个部分,一个部分源于他的冒险经验,这个类似于一个活跃度的概念,它可以非常快的获取非常大量的经验,大概只需要10分钟左右,就可以获得今天50%的经验。另一个其他经验来源,主要来自于体力消耗,体力消耗主要是去刷副本,如果你有时间,你可以自己去刷,如果不愿意,可以安排给前面提到的幻灵,让幻灵代替你去。

如果我今天什么都不想做,或者今天都不上线,明天再来的话,我的体力也都还在,我的冒险经验也都在经验池里累积着,然后我们把幻灵派遣出去,类似收菜这样,我可以把游戏玩下去。

17173:有点类似于放置类游戏那样?

宇飞:对,我们会考虑到MMO里一些经常被玩家吐槽又肝又氪又绑定社交这样的点。所以我们在游戏设计当中会关注到这部分玩家的需求,给他们提供了相应的减负的玩法和内容。

当然,还有一件事也得强调一下。如果你是一个重度的MMO玩家,进入游戏后其实也是有足够的内容让你去体验的。你可以选择你喜欢的内容,比如说我喜欢竞技,我可以24小时在里面玩家竞技,如果我想做个一个商人去生产材料,也可以在游戏里24小时收集材料,生产物资,然后把这些资源通过拍卖行卖出。如果你喜欢刷副本,在地图冒险,我们同样也有足够的冒险内容让你去体验。我们的游戏内容,对于那些特别肝的玩家来说也是足够的。

picture(7).png

17173:从您的描述来看,《诺亚之心》似乎是一款满足所有用户需要的游戏。那么它在设计之初,它的主要目标用户是哪些呢?

宇飞: 其实《诺亚之心》是一款MMO+卡牌融合的一款游戏。我们更多的时候是希望一些厌倦了在MMO里面又肝又氪又绑定社交的玩家来游戏里体验。

另外一部分是非传统MMO重度用户,我们希望能在MMO的基础上,通过幻灵的设计和开放世界的设计来破圈,吸引一些卡牌玩家或者是喜欢开放世界的玩家来体验。

17173:从前几次测试的情况来看,您觉得《诺亚之心》在往卡牌方向的破圈效果怎么样?

宇飞: 从我们这几次测试的数据来看,首先在我们游戏里数据表现最好的还是MMO用户。可能是因为我们这个团队这么多年还是在MMO做深耕的,因此这部分的数据是最好的。这部分数据里面开放世界MMO的玩家这部分的数据是最最最好的。

接下来卡牌用户的数据也非常好。我们想要主打的方向,和想要破圈的这些点,几次测试的数据来看,跟我们设计是非常匹配的。

手游首创的球形地图,力求给玩家带来真实大世界冒险体验

17173:关于开放世界部分,目前市面上已经有两款比较突出的开放世界手游,《诺亚之心》作为后来者,您觉得它有哪些独特魅力可以吸引喜欢开放世界类型的玩家?

宇飞: 首先是在MMO这个点上,我们会强调多人在线和用户之间的交互。我们提供了非常多玩家可以跟其他人去交互的点,这个是其他竞品可能没有的,因为他们更多的是偏单机的体验。

比如说有一些困难玩法,我们是支持玩家组队参与的,还有为那些喜欢社交的玩家提供了公会系统。一些大世界冒险相关的内容,比如奇遇的玩法、世界BOSS的玩法其实也是可以让玩家去共同参与的。这部分内容都给玩家提供了足够多的选择性。

其次,我们还提供了一个无缝的球形大世界星球供玩家去体验,这个是手游领域前所未有的。在这个部分中,我们也提供了非常多可探索的内容去供玩家体验。

picture(8).png

第三点,我们在开放世界的基础上,引入了副本挑战BOSS这样的一个概念,利用玩家本身的无职业设定,以及他的幻灵与玩家之间搭配的ARPG的这种BOSS战设计,希望能给玩家带来一些不一样的战斗体验。这三点是我觉得我们这款游戏对他们吸引力比较大的地方。

17173:您刚才有提到无缝球形地图,当初为什么要把地图设计成球形?

宇飞:我们最开始设计《诺亚之心》的时候, 其实就特别想做“巨大”的世界。我们在前期脑暴的时候突然提出来一个信息,就是没有什么比球体,从一个点出发还能回到这个点更大的。所以我们就想着来搞一个无缝的星球大世界,反正手游上也没有,我们也算是一个突破。

picture(9).png

17173:球形的的地图对比传统的平面地图,在设计上有什么不一样的困难和挑战?

宇飞:困难主要有三点。第一个点,我们是8k*8K这样一张图,这个图是非常大的。如果靠我们的美术去手动制作是非常不现实的,所以我们利用了UE4和Houdini技术一个融合。通过Houdini来进行我们资产的管理,我们的大地图是用Houdini生成了一版基础的随机区域,我们再在这个区域的基础上进行了地形的调整。仅Houdini整个工具链的联通,大概耗费了我们团队一年半左右的时间,非常的耗时耗量,技术难度也是非常高的。

第二个困难点,咱们球形地图边缘的处理是非常难的。如果它是一张平面图,可能会从最左端达到另一张地图的最右端,这个最左端和最右端之间的链接是非常困难的,我们的困难是要比直接从左到右这个链接更困难,因为我们不止有个人的跨图,还有超巨型载具的跨图。我们的船在海上是航行的,船上面还载着几十个玩家。要处理真实载具加上载具上的N多玩家和NPC,这个整体跨度的难度就要比个人跨图要高非常多,这个地图边缘的接缝处理是我们攻克的第二个难点。

第三个点,咱们的大地图是从一个球形,然后逐渐放大到一个局部平面的设计。这个在制作过程中也是非常困难的。因为它如果处理的不好,玩家是没办法产生地图是一个星球的概念。所以它从球形逐渐分层变成一个局部的平面地图,它上面各个地图元素给玩家的显示,它的层级,然后之间的无极变换,这部分的设计和制作也是非常困难的。

17173:花费如此大力气制作的球形地图,玩家在实际体验上与传统平面地图会有哪些本质性的区别?

宇飞:最大的不同就是你在一个平面地图上会有边缘,从最左端跑到最右端,或者从最上端跑到最下端,你一定会碰到空气墙,你一定会停下来没法继续移动的。

《诺亚之心》的星球概念就是你从一个点出发,你随便朝哪个方向一直走,绕一圈,差不多40分钟,是可以回到原点的。在这个过程中,我们还为玩家提供非常丰富的交通手段,你可以通过奔跑、骑马、开车、游泳、坐火车、钩索快速移动。有玩家就拍了这样一个视频,用尽各种手段,绕了地图一整圈回到原点。

17173:地图做的如此巨大,你们要如何避免给玩家的游戏体验带来大而空的感觉?

宇飞:《诺亚之心》在设计的时候,其实是有真实地球影子的。我们基于板块漂移的概念,通过地图翻转,漂移把它变成《诺亚之心》现在的样子。

然后我们在这个地图上引入了非常丰富的地形地貌,你可以看到草原、雨林、冰原,丘陵、山地、沙漠、火山、湖泊、河流、海洋等丰富的地形。

大世界.gif

然后再在这个地形基础上匹配了非常丰富的生物群落。比如在草原上你可以看到徘徊的狼群、在冰原上有凶猛的冰熊、湖泊里有鱼和螃蟹、空中有鸟、森林里有各种昆虫,到了晚上还能看到萤火虫。

picture(10).png

我们的整个天气的系统也是非常丰富的.我们有真实的昼夜,玩家可以在山顶上去看日出,到晚上看星星。也可以去在冰原上看极光。

我们的天气系统其实做的还是比较细腻的,我们的雨,会有小雨、中雨、大雨、暴雨,雷雨这样不同的天气。当雨滴落在咱们的建筑上的时候,我们可以看到它会有涟漪,大中小雨的扩散的程度都是不同的。下雷雨的时候,天空会有闪电打到地面上。到雪原上你会有就会体验到小雪、中雪、大雪;到沙漠上会有沙尘暴这样子比较极端的一些天气,这些会让我们的游戏显得更加真实。

tianqi.gif

我们还有比较多的交互内容,比如说你可以到椅子上去坐一坐,砍树可以获得木头,冲撞树木也可以去获得一些果实。海滩边上可以抓螃蟹、抓虾,甚至还可以拿着弓箭去射下那些在天上飞的海鸥。

因为我们地图确实特别大,所以我们也提供了一个横贯大陆的交通线,当前开通有火车,玩家可以真实的乘坐火车从一个点到另外一个点去,铁路沿线还有站点;我们海上交通我们也有远洋渡轮,轮渡每隔固定的一段时间出发,它也会有码头之间相互联通来供你在海上移动。这些其实就是我们为了让这个世界更真实所提供的一些设计。

交通工具.gif

在真实基础上,我们增加了很多可探险和冒险的东西。比如说我们会有解谜类型的玩法——黑方石,你可以进去体验完全不同解谜玩法和战斗玩法。我们大世界上还有Boss,精英怪。你可以去挑战他们获得丰厚的奖励,我们还有一些怪物营地,你可以进去之后夺取他们的宝藏,然后的话我们也有类似于生产生活的体系,有一些生活的材料也可以去收集。

大地图上现在应该有2000个左右的宝箱,打开它可能会出现1个守护宝藏的怪物,也可能是一本食谱,或者是一些钻石、装备这些的奖励,在这方面我们做的其实还是比较丰富的。

17173:很多玩家在开放世界游戏里会很容易迷失方向,在引导和驱动玩家探索这个世界方面我们是如何设计的?

宇飞:我们的驱动力有三个。第一个是玩家主动去追寻的,当他把一个传送点解开之后,我们会赠送几个他可以在地图上看得见的宝藏、拍照点或者黑方石,这样他可以通过这样的大世界传送点的开启,一点一点的去扩展可探索的内容。

我们也提供了主动探索的工具,类似于《旺达与巨像》里的光剑效果,它会朝一个方向发出一道光,玩家朝着光指向的地方移动到目的地,一定会有宝箱或者黑方石等可探索内容等待这玩家。

这两个东西我们是提供给那些主动用户的。

picture(11).png

还有一些用户会比较被动,对于这类用户,我们会提供一些引导类的任务或者玩来提醒他去大世界探索。

还有一类用户,他也可能会主动去探索一部分,但其实也接受被动的玩法。为此,我们还提供了一些相对明显的线索来引导他。

比如,我们会有多米诺家族家族,它会提示你附近有可探索的地方,你跟着他走就可以找到可探索的点。

在前面的这几个主动的、被动的,包括一些半被动这样基础条件下,我们还有奇遇玩法,它是会随着玩家的游戏进程和大世界探索推送给玩家这样的奇遇任务或者奇遇活动来去让玩家去进行这些奇遇玩法。我们在奇遇玩法当中也设计了一些你需要找其他玩家帮助你的,这样其他人通过玩家的这部分主动推送,把其他人卷入到我的奇遇过程当中去,也可以让那些可能对探索内容不是特别主动的用户来加入到我的探索这部分来。

大家的意见都有收到,美术表现会持续改进

17173:之前的几次测试中,许多玩家主要针游戏的角色建模吐槽颇多。您对此是怎么看待的?

宇飞:是这样的,因为我们整体画面风格是偏日式小清新的,我们是希望它是像宫崎骏、新海诚那样饱和度比较高、比较明快的,看起来比较温暖的。

我们的建模上使用的是UE4,然后UE4的建模有个最大的特点,就是它对于PBR材质,就是模拟现实这件事情上它是优势非常的强的,所以我们在设计当中其实是日式的画风配上韩式的真实的建模,所以玩家会对这部分会有一些吐槽。

picture(12).png

我们的游戏从上次测试3月9号开始到现在,我们已经对外更新了5次了,我们每次更新都会有一批的角色也好,幻灵也好,模型和立绘的调整也是尽量的满足咱们大部分用户的需求,然后这部分的调整我们之后也会持续进行。

17173:经过前几次测试,你们觉得《诺亚之心》的玩家们会更倾向于哪些类型?更写实还是更卡通一些?

宇飞:我们其实做过多次的美术用户调研,其实玩家对于目前的立绘表现其实还是比较喜欢的。但是,角色建模确实会有玩家觉得跟立绘有比较大的差别。因为咱们是开放世界的球形地图,所以它在效率上也会跟小地图游戏有比较大的差别,所以它的光照方案也会有比较大的差别,这两个东西结合来看,就会看起来角色建模似乎没有那么精致和漂亮,但实际上他是多方面原因造成的,比如想模型面数、大世界加载这些东西,它的整体性能也比较受限于手机平台。

picture(13).png

17173:这也是没办法的一种妥协了。

宇飞:对,其实开放世界或者说大世界这部分你能看到的东西越多越丰富,天气昼夜这些效果加的越多,也就意味着资源分配上能够给到角色本身的就会越少。这个没有办法,我们永远都是在一个框框内去做选择,不可能又要漂亮又要性能好。

17173:现在会不会后悔当初选择做这种大地图,而不是选择那种小地图呢?

宇飞:不会,我觉得这是个趋势,小地图的MMORPG来说,其实用户已经非常集中在头部的MMORPG里面去了,我们如果再朝着那个方向去走,成功的可能性会远低于现在。

17173:虚幻引擎5在前几天正式上线了,《诺亚之心》未来会不会有这部分的引擎升级计划?

宇飞:UE5和UE4的差别其实非常大,升级意味着非常多的内容要重制,短期之内我们应该还不会考虑去做这样的事情。但是祖龙与Epic的合作关系非常紧密,我们已经提前一年多就开始进行UE5相关研究了,目前北京的游戏厂商,还没有哪一家比我们对UE5研究的更深入,接下来一定会有UE5相关的产品。

17173:咱们游戏上线之后,第一个大版本更新大概会在什么时候上线?

宇飞:因为我们现在人员其实还比较充裕的,我们也希望把《诺亚之心》做成一个非常长线的产品,我们会保持高速的游戏内容产出,基本上会保证每个月一个资料片,然后每双周一个小版本,然后这个小版本的话基本上会意味着至少是剧情内容的产出,一些新的活跃类的玩法产出,然后每周进行一次更新和维护,去快速的去针对玩家的意见和建议进行调整。

17173:听上去节奏很快,工作强度有点高。

宇飞:是这样的,其实现在的情况,产品要想让玩家持续的关注,愿意投入时间的话,其实是需要一个比较高的更新节奏的。去跟上玩家对于内容的消耗也好,根据玩家的反馈去进行快速的迭代也好,这些其实是必要的。

17173:咱们现在有多少人在负责这个项目?

宇飞:我们峰值的时候大概是150人的项目团队,加上40人的平台支持,再加上不计其数的外包人员。游戏上线之后应该会有少量人员的调出去,进行新项目的开发以及海外版本的支持。

17173:最后对关注《诺亚之心》的玩家说点什么吧。

宇飞:其实我们做了这么久,测试也进行了五六轮了,收获了非常多玩家的关注和期待,也收到了大家非常多非常好的建议和想法。这里我首先感谢一下一路以来陪伴我们一起成长的这部分玩家,我们也正式定档了,4月13日就会上线,我们也希望能够得到更多的用户关注与期待,也希望他们能够喜欢我们用心制作的《诺亚之心》这款游戏,最后欢迎大家都来体验~

【编辑:一人一剑】