MMO+卡牌+开放大世界!祖龙想要靠这款产品解决MMO三大老毛病

2022-04-13 09:30:25 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

由祖龙和腾讯联合推出,采用UE4制作的《诺亚之心》于今日(4月13日)正式上线。“开放世界”、“UE4引擎”、“MMO+卡牌”等标签,使其成为这个月最受大家关注的手游产品。

借着这次游戏即将上线之际,17173在近期采访到了《诺亚之心》制作人宇飞,与他聊了聊有关《诺亚之心》研发背后的相关故事。

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在宇飞看来,传统MMO的绑定社交已经不适用于当下玩家的游戏习惯,他们更倾向于给玩家提供一种轻度社交体验。因此,他们在游戏内推出了一种伙伴概念的幻灵玩法。该玩法不仅可改变玩家的战斗体验,同时也在很大程度上缓解了玩家在MMO中社交和肝的压力。

在问及如何吸引开放世界类型玩家的时候,宇飞认为《诺亚之心》在多人交互、大世界呈现以及战斗体验上等方面可以为这部分玩家带来新鲜感。

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尤其是在大世界构建方面,他们花费了非常大的功夫打造了一个此前手游从未有过的球形大世界,并为此加入了大量真实细节,以力求为玩家呈现出一个内容丰富且拟真的开放世界。

针对玩家此前有关游戏画面方面的吐槽,宇飞也做出了解释。受限于现有的手机性能,在综合考虑整体画面表现和玩家游玩体验等因素,不得不对角色与场景表现上进行取舍。当然,他们也会在后续不断听取玩家的建议对游戏画面持续进行调整。

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以下是采访完整内容:

试图解决肝、氪、社交绑定三大MMO老毛病

17173:请用一句话向不了解这款游戏的新玩家介绍《诺亚之心》吧。

宇飞:一句话的话,其实这是一款带着幻灵小队去异世界冒险的3DMMORPG手游。

17173:您在介绍里特别强调了幻灵小队,能否为我们简单介绍一下这个概念?

宇飞:首先,《诺亚之心》的战斗体系会偏ARPG一些,比较强调玩家的操作。玩家可以通过轻重攻击的结合打出一些连招。我们的幻灵可以通过附体功能去改变玩家自身的连招体系。

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比如像小影这样的幻灵,它可以增加玩家在空中的连招段数,对于ARPG来说,连招时间变长也意味着我们的输出会变高。此外,像卡弥这样的幻灵,它能够快速接近并控制玩家,实现一个起手优势。

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其次,幻灵可以通过佣兵的形式直接参战,帮助玩家冒险,战斗;

第三,幻灵本身有类似坦克、输出、辅助这样的职业定位,同时也有元素属性。你可以打造一个类似于火系或者水系队伍这样的搭配;

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最后,幻灵在游戏内除了战斗以外,还可以帮助玩家减轻一些游戏负担。比如可以代替玩家去做一些任务,帮助玩家刷副本获取装备,也可以代替玩家进行家园派驻,获得生活材料。

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我们的幻灵小队,首先更强调他的小队体系,其次更希望幻灵能够渗透到玩家的日常行为中,帮助玩家去战斗,分担一些事情,强调陪伴这个概念。

17173:从您的介绍来看,幻灵感觉可以代替玩家做很多事情,这样会不会弱化MMORPG里非常重要的社交元素?咱们是如何去平衡幻灵与社交的?

宇飞:《诺亚之心》其实还是一款MMORPG,传统MMO的社交部分我们其实也都有。我做MMO其实做了非常多年了,MMO里面一些受玩家诟病的内容,比如强制社交,会消耗玩家非常多的精力。

在当前社会的一个基本情况下,玩家很够投入到游戏内的时间已经变得越来越少,对于游戏内的社交需求也会越来越低,所以我们在《诺亚之心》里面对于社交这个部分做了一个比较大的调整,就是我们不去做绑定式的强制社交,我们更多的是提供一些轻社交的手段。

比如我们的好友提醒,当大家有需要的时候,可以向自己的好友求助,我们不会有一些必须要好友一起进行才能够继续的一些行为。

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比如我们只有极少量的一些玩法是需要你组队去做的。而且在组队部分,我们也提供了一个全区全服的跨服匹配机制。这意味着你可以非常轻松的点一下匹配,就能在三四百个服务器里面,找到与自己同等级的玩家一起匹配打副本。

包括我们的公会设计也一样,我们希望公会是一个有温暖的地方,不会强调玩家必须在某个时间点所有人都得上线。我们在公会里面设计的活动大部分都是其他人在线或者不在线都可以完成的。

如果我愿意跟其他人一起组队,我也可以只附体我自己的幻灵,然后和其他玩家一起组队。幻灵对于社交而言,是一个相互补充的概念。

17173:是否可以理解为,一个完全不社交的独狼玩家,也可以在《诺亚之心》里体验下去?

宇飞:没错,如果你连好友都不想加,也不想加工会,只想自己玩也是没有问题的。在这款游戏里,没有任何副本会阻止你去作为一个独狼玩家去挑战。由于我们有世界频道这样的一个最基础的社交体系设计,当你有问题需要向其他人求助的时候,可能在世界频道说一句话,就会有热心的其他游戏玩家来帮助你。

17173:在此前的许多MMORPG里都会有这样一个问题,如果几天不上线,进度就会很快落后于大部队。在《诺亚之心》中会有这样的情况吗?

宇飞:像咱们这款游戏,最核心的就是做了减负这部分的内容。一方面是升级部分,其实是相对比较轻松的。玩家每天上线的经验主要来源于两个部分,一个部分源于他的冒险经验,这个类似于一个活跃度的概念,它可以非常快的获取非常大量的经验,大概只需要10分钟左右,就可以获得今天50%的经验。另一个其他经验来源,主要来自于体力消耗,体力消耗主要是去刷副本,如果你有时间,你可以自己去刷,如果不愿意,可以安排给前面提到的幻灵,让幻灵代替你去。

如果我今天什么都不想做,或者今天都不上线,明天再来的话,我的体力也都还在,我的冒险经验也都在经验池里累积着,然后我们把幻灵派遣出去,类似收菜这样,我可以把游戏玩下去。

17173:有点类似于放置类游戏那样?

宇飞:对,我们会考虑到MMO里一些经常被玩家吐槽又肝又氪又绑定社交这样的点。所以我们在游戏设计当中会关注到这部分玩家的需求,给他们提供了相应的减负的玩法和内容。

当然,还有一件事也得强调一下。如果你是一个重度的MMO玩家,进入游戏后其实也是有足够的内容让你去体验的。你可以选择你喜欢的内容,比如说我喜欢竞技,我可以24小时在里面玩家竞技,如果我想做个一个商人去生产材料,也可以在游戏里24小时收集材料,生产物资,然后把这些资源通过拍卖行卖出。如果你喜欢刷副本,在地图冒险,我们同样也有足够的冒险内容让你去体验。我们的游戏内容,对于那些特别肝的玩家来说也是足够的。

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17173:从您的描述来看,《诺亚之心》似乎是一款满足所有用户需要的游戏。那么它在设计之初,它的主要目标用户是哪些呢?

宇飞: 其实《诺亚之心》是一款MMO+卡牌融合的一款游戏。我们更多的时候是希望一些厌倦了在MMO里面又肝又氪又绑定社交的玩家来游戏里体验。

另外一部分是非传统MMO重度用户,我们希望能在MMO的基础上,通过幻灵的设计和开放世界的设计来破圈,吸引一些卡牌玩家或者是喜欢开放世界的玩家来体验。

17173:从前几次测试的情况来看,您觉得《诺亚之心》在往卡牌方向的破圈效果怎么样?

宇飞: 从我们这几次测试的数据来看,首先在我们游戏里数据表现最好的还是MMO用户。可能是因为我们这个团队这么多年还是在MMO做深耕的,因此这部分的数据是最好的。这部分数据里面开放世界MMO的玩家这部分的数据是最最最好的。

接下来卡牌用户的数据也非常好。我们想要主打的方向,和想要破圈的这些点,几次测试的数据来看,跟我们设计是非常匹配的。

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