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《永恒之塔2》【A2资讯】首尔线下试玩体验报告,初步总结

2026-04-08 12:55:53 神评论
17173 新闻导语

《永恒之塔2》首尔试玩报告:战斗爽快超预期,4K画面惊艳!职业系统深度解析,杀星/弓星效率领先。年度MMORPG大作值得期待!

左起:晓强、南掌门、小河马、苏仁成(NC事业总监)、金南俊(A2开发PD)、淮叔、猫猫交易、三只大花喵我们首尔派遣队有幸在现场与两位韩国的开发者合影啦!更惊喜的是在现场还面对面地采访了他们!今天时间紧任务重,就不排版啦,本文信息除了图中各位主播口述的内容,还有收集自外网社区的内容,之后几天还会持续整理更多信息,欢迎继续关注哦~

总体印象与核心评价

在 NVIDIA GeForce Gamer Festival 的试玩活动中,尽管每位玩家仅有30分钟的体验时间,且系统功能大量锁定,但几乎所有参与者都给出了高度评价,普遍反馈为“比预期更有趣”、“战斗非常爽快”。

战斗节奏快,反应灵敏,技能释放几乎无延迟,连招系统丰富,远超传统MMORPG的“慢节奏”预期。

有玩家将其与《失落的方舟》巅峰时期对比,认为其动作设计更优秀;更有玩家联想到《黑神话:悟空》等主机动作游戏,称其“玩起来有主机游戏的感觉”。

开发团队负责人承认“仍有粗糙、体验不好的部分”,但对画面表现充满信心,表示“4K玩家一定会非常满意”。


硬件配置与画面表现

1. 试玩设备配置(推测)

现场PC为透明机箱,经玩家观察推测配置如下:

CPU:AMD Ryzen 9950X3D

GPU:NVIDIA GeForce RTX 5090 FE(带LED标志,仅5080/5090 FE有此设计)

内存:192GB(4个插槽全满)

散热:水冷系统

2. 游戏内设置

分辨率:4K

刷新率:120Hz(上限240Hz)

图形选项:全开(Full Option)

技术启用:NVIDIA Reflex(确认开启),DLSS状态未知。

3. 画面与优化表现

场景细节:植被、岩石、悬崖等环境元素密集,纹理细腻,无明显“塑料感”或重复贴图。移动端优化无需担忧,尽管画面复杂,但运行流畅。

优化水平:在顶级配置下,全程稳定60FPS以上,帧数表现“极其稳定”,优化出色。

唯一短板:最终BOSS登场时的过场动画疑似为预渲染视频(非引擎内实时渲染),画质极差,与4K实机画面严重不符,可能是临时替代或存在Bug。


用户界面(UI)与系统功能

UI与上一次直播中展示的版本完全一致(血条在底部)。

开放功能:技能界面(可查看技能动画)、背包、邮件系统、角色属性面板

锁定功能:军团、商城、会员、装备强化

邮件系统限制:每日可发送20封,发送需消耗500基纳,无附件功能,每日5点重置


核心系统与机制

1. 角色属性

基础属性:威力、敏捷、精确、意志、认知、体力

战斗属性:贯穿、暴击、攻击力、后方攻击、伤害增幅

高级属性(后期系统):冷却缩减、命中提升

2. 技能构成

精通技能:10~12个

烙印技能:12个

被动技能:6~7个

精通技能存在3种特化分支。

3. 操作与机制

体力系统:可翻滚约3次,跳跃5~6次。

格挡:存在,需精准时机触发,成功可触发沉默或眩晕。

移动:支持点击地面移动,双击空格可滑翔。

飞行系统:副本中存在“风之径”空中滑道,体验如云霄飞车,速度感与视觉效果极佳。开发者暗示未来可能加入“空中战斗”或“飞行事件”。

Shift键:用于轻功/快速奔跑/闪避,至关重要。

4. 货币与资源

金币:基纳(如提炼石售价5000基纳)

其他货币:通行证货币、百年参、梦幻碎片(爬塔货币)、深渊点数、永恒宝石

存在专门用于出售给商人的道具(奇兰笛石,类似A1怀旧服那个卖杂货十万二十万的石头)

封魂石+5%伤害

5. 其他系统

一个账号可创建8个角色。

会员为账号共享,通行证按角色购买。

初始化技能需3000基纳。

烙印点图标类似翅膀,用于升级烙印技能。


各职业体验与战斗定位

1. 杀星(Assassin)

战斗定位:近战输出特化,PvE效率第一。

打击感:非常满意,迅捷、强力。

核心机制:

Q/E为抱摔、斩杀类技能。

部分技能会耗尽体力条。

MP消耗快,需频繁使用普通攻击恢复MP(平A快斩可恢复120MP)。

技能:

暗袭:瞬移至20米内目标身后,造成伤害,75%概率眩晕。

突袭:后方攻击增伤。

闪光斩:朝4米内目标反方向移动。

纹样爆炸

螺旋斩

降影:对4米内目标造成伤害,吸收30%生命值。

乱舞:4米内目标眩晕,并吸收10%生命值。

猛兽咆哮:增加刻印。

烙印技能:

猛兽獠牙:10秒内对4米内敌人造成2000+伤害,并叠加5层刻印

神速契约:12秒内战斗速度+20%

烟雾弹:5秒内,自身及队友免疫投射物

回避姿态:最多2次,可回避所有伤害

影子步行:隐身

暗箭投掷

崔尼尔的匕首:对4米内目标造成伤害,所有技能CD-10%

空中捕捉

幻影分身:12秒内伤害+30%

回避契约:解除束缚,回避+200%,免疫减速

强袭袭击:对20米目标造成伤害,5秒内攻击+20%

2. 剑星(Gladiator)

战斗定位:范围攻击特化,吸血型角色。

打击感:满意,攻击“沉重、扎实”,与守护星的“塑料感”形成鲜明对比。

核心机制:

技能华丽,但多数技能无法移动中释放,需把握时机。

刷怪速度与魔道星相当。

技能列表:锐利一击、破灭一击、愤怒一击、跳跃一击、下刺、脚踝斩

战斗风格:需“躲好再输出”,类似“放风筝”打法。

3. 守护星(Templar)

战斗定位:防御特化,坦克。

打击感:普通偏低,普攻“像用塑料刀砍人”,但防御技能(如盾击)手感好。

核心机制:

技能以多段攻击为主,被动有50%概率追加多段判定,多段时可能增伤或减CD。

防御姿态激活时,附近队友10秒内攻击力+20%。

被动增加50%仇恨值,非随机仇恨系统。

拥有群体捕获(嘲讽)和单体瞬发捕获技能。

移动速度偏慢。

Boss体验:被大招击中一次即掉半血(可能是机制,也可能是BOSS伤害确实高)。

4. 护法星(Chanter)

战斗定位:全能型职业,能打能加,单挑预期很强。

打击感:满意,普攻为主,暴击可触发多种控制(眩晕、沉默)。

核心机制:

可简单分为“输出”与“治疗”专精。

烙印技能:

1. 提升受治疗量

2. 即时范围治疗

3. 攻击次数触发治疗(影响“附近队友”,范围未明,开启后5秒CD)

团队潜力:四护法队可实现“互奶互输出”,或许能玩得很花。

5. 治愈星(Cleric)

战斗定位:纯治疗,副本与PvP中不可或缺。

打击感:满意,攻击技能比预期多。

核心机制:

拥有约4个治疗技能,兼具输出,输出技能CD短。

拥有“恢复之光”(带净化)、“毁灭之声”(带赦免效果)。

无专用“净化”技能,可能依赖技能附带效果解状态。

无“恩宠的治愈”类单体大奶技能。

需平衡治疗与输出,部分输出技能可回血。

6. 精灵星(Spiritmaster)

战斗定位:召唤/控制特化。

打击感:不佳,操作复杂。

核心机制:

可召唤火、水、地、风4种BB,BB会自动攻击。

火:伤害

地:吸引仇恨(坦克)

风:吸血

可对敌人施加“恐惧”与“减防20%”的debuff。

元素融合:集齐四元素后释放强力AOE。

玩家反馈:操作繁琐,刷怪速度慢,但满元素融合伤害惊人(或许打小怪不太行,BOSS输出表现更好)。

7. 魔道星(Sorcerer)

战斗定位:爆发型输出,AOE清怪。

打击感:满意,技能特效华丽,“有真正的法师感觉”。

核心机制:

基础攻击距离约20米。

拥有减速、冰冻、生命吸取、范围控制等技能。

被动:精神力>57%时,攻击力+20%;对“冲击/精神系”抗性+30%。

玩家反馈:即发型爆发输出,爽快感十足。

8. 弓星(Ranger)

战斗定位:远程+范围控场。

打击感:满意。

核心机制:

PvE效率仅次于杀星。

拥有多段浮空、4人空中击飞等控场技能。


PvE副本体验

体验副本:乌努库库峡谷

BOSS:神圣的奥多勒

试玩调低了难度,实际更难(如秒杀机制在试玩中改为半血)。

结构:2小BOSS + 1大BOSS

机制:

需激活所有“机关”,击败精英守卫后进入BOSS房。

合作机制:如“与队友分摊伤害”(试玩中无法组队,所以改为可单人硬抗)。

BOSS设计:

守护队长:斩击+地面重击,攻击范围提示清晰(类似LOA精准格挡)。

鸟型BOSS:空中战斗,有“羽毛飓风”限制移动区域,分叉AOE命中后被束缚并抓取砸地。


PvE效率排名

(单人清怪速度,排名含主观判断)

1. 杀星

2. 弓星

3. 魔道星、剑星

4. 精灵星

5. 护法星

6. 治愈星

7. 守护星


其他细节

捏脸系统很OK,可以使用预设快速创建,他们没时间体验捏脸(毕竟只有30分钟)。

商城与会员在试玩中完全锁定,部分任务无法自动寻路,PvP在试玩时未开放,需等待后续消息。


总结

《AION 2》的试玩体验证明,它已不再是简单的“情怀续作”,而是一款在画面、优化、动作性、职业设计上均达到顶尖水准的MMORPG。尽管试玩时存在UI锁定、功能不全等问题,但其核心玩法已展现出极强的吸引力。

正如玩家所言:“战斗非常有趣,但是我们还没能完全发挥出角色的全部潜力。”

这是一款值得期待的年度大作。


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