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CCP游戏工作室: 入局VR是最明智的策略之一

懒帅气 | 2017-04-08 10:00 0

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《斯巴克》这款游戏在众多体育类游戏中有些很明显的特色和竞争优势,能说说是你们在开发这款游戏时的初衷和想法吗?

Morgan Godat:在开发这款游戏的原型时,我们就注意到了VR技术在为玩家营造逼真的沉浸感以及将身处各地的玩家联结在一起的能力和优势。比如说,在VR游戏中,玩家彼此可以通过阅读对方的肢体动作和各种姿势来解读他们的心思,这是VR专属的一大特色和令人印象深刻的游戏模式。另外,在游戏设计方面,VR也赋予了我们更多的可能性。

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《斯巴克》能够适应不同类型玩家的操作,这可谓是它的一大优势,那么CCP又是如何对它进行优化的呢?

 Morgan Godat:在设计《斯巴克》时,我们始终围绕这几个基本动作进行游戏的动作设计,它们分别是格挡、侧身、投掷与躲避。在玩家正式开始游戏之前的适应性训练中,我们会让玩家交叉进行这几个动作的练习,这就为玩家在正式游戏中保持灵活的身体动作打下了基础。除此以外,我们还在游戏中设计了一个小游戏,由玩家来决定动作难度的等级,这样能更全面地让玩家适应游戏操作,形成自己特有的动作模式。

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《EVE:星战前夜》这款游戏现在红得发紫,将来CCP会推出相应的移动端版本吗?

 Michael Lee:我们现在的确正在开发一些面向移动端的VR游戏,但是在正式发售之前还不便公开这些信息,请谅解。

今年是Oculus Rift正式发售的一周年纪念日,因此有很多人都将过去的一年称为“VR消费者元年”,对此你是怎么看的?

Ryan Geddes:过去的一年的确是VR大发展的一年。我们感到很幸运,能够成为VR行业中的一份子,见证一年以来VR的蓬勃发展。不仅如此,我们也十分期待接下来VR的发展。VR在发展,我们CCP同样在进步,比如说,《EVE:瓦尔基里》的发售以及随后登陆PS VR平台就是我们去年最明智的策略之一。

另外,和Oculus合作,将我们的《EVE:瓦尔基里》与Oculus Rift设备进行捆绑销售也为我们的成功奠定了坚实的基础。但是我们认为,目前VR设备的配置和使用效果还有待提升,VR的消费门槛也有点高,所以CCP一定会致力于让更多的玩家用上VR而努力的。这需要一步步来,即使今年无法实现这个目标,我们也无法否则VR的魅力。

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Ryan Geddes:整个VR行业都在努力推动VR科技的前进和发展,不论是在硬件领域还是在平台搭建方面。我至今依然记得在2015年11月,当时全世界只有一个VR平台——三星Gear VR,后来不到一年半的时间,Oculus Rift、PS VR、HTC Vive、谷歌Daydream等等各种VR平台如雨后春笋般涌现。

所有这些科技公司都在不断更新各自的VR硬件和软件,同时,更多的玩家也开始接触VR。回顾VR过去从无到有,从小众到逐渐普及的发展历程,确实让人激动不已,不光是厂商从VR上赚到了钱,广大玩家也体验到了全新的交互方式。不过,就我个人而言,硬件上的创新固然重要,这一点毋庸置疑,但是更重要的在于用户戴上VR后的使用感受和体验,我们有义务、有责任“照顾好”沉浸在虚拟世界中的用户。

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