《塔罗斯法则:重启》碎片化——塔罗斯故事 | 社区谜题聚焦
《塔罗斯法则:重启》社区模组《碎片化》深度解析!包含90+谜题,故事驱动战役,独家创作者访谈揭秘幕后制作。探索崩坏世界,挑战独特机制,适合各类玩家!
大家好,过去几期节目都是工坊创作的合集,但最近工坊发布了一个庞大的战役模组,所以今天我们专门聚焦于此,来聊聊《碎片化——塔罗斯故事》
《碎片化——塔罗斯故事》是一个庞大的、故事驱动的工坊战役,包含超过90个谜题和收集品。故事发生在《塔罗斯法则》主线事件期间,讲述了一位玩家从熟悉模拟世界的一道裂缝中坠落,发现自己身处未知且正在崩坏的领域。一个等待揭开的谜团和一个即将吞噬整个系统的迫近威胁正等待着你。你能阻止它吗?你愿意吗?
这个战役真正为各类玩家提供了丰富内容,将优雅的难度曲线与海量多样的内容融为一体。旅程从新鲜易上手的小机制开始,最终为纯粹的谜题爱好者提升到极具挑战性的后期试炼。剧情探索者会发现一个角色众多、终端记录详尽的完整故事,而探索者则能通过寻找隐藏符文、秘密以及适合拍照模式的壮丽景色获得奖励。从受《塔罗斯法则2》启发的“蓄能器”机制,到完全独特、前所未见的“能量过载”谜题和谜语,《碎片化》堪称工坊创造力的典范。
那你还等什么呢?现在就获取战役,沉浸在这个不可思议的世界中吧!就是现在!
我们与创作者 Dayo 坐下来聊了聊,这个项目是如何从一个单一谜题成长为经过社区打磨的杰作。
⚪嘿,Dayo,很高兴你能来“地下室”做客!虽然我们经常在这些聚焦栏目中看到许多资深创作者,但我们也很乐意介绍新面孔,而你通过如此雄心勃勃的项目已经产生了巨大影响。
能跟我们聊聊你是什么时候加入社区的吗?你最初是如何开始制作模组的?
Dayo:嗨,感谢邀请我!我是在2025年4月开始为《塔罗斯法则:重制版》制作地图的,当时花时间为我那些同样非常喜欢玩所有塔罗斯游戏和DLC的朋友们做了一个谜题。我在4月下旬完成这个谜题后,把它上传到了工坊,当晚我们就在一起玩。第二天醒来,我发现已经有15个其他用户订阅了它,工坊页面上还有多条评论。不知为何,我没想到会有其他人玩——我以为他们都在忙着玩其他人的优质地图呢!
接下来的几天,我修复了漏洞并实现了大家给我的建议。到这段时间结束时,我想这个地图总共有了大约40个订阅者。虽然这绝不是一个很大的数字,但我仍然相当惊讶、不知所措和自豪,因为有40个其他人在那里玩过并享受了我制作的东西。这个开启一切的谜题叫做‘Smooth Criminal’,它是我除了‘Fragmentation’之外唯一的工坊贡献。
在将‘Smooth Criminal’完善到令我满意的状态后,我转而开始为2025年3月开始并结束的Croteam Connectorless Puzzle Jam比赛制作谜题。我为这个比赛制作了‘Inversion’、‘Family Reunion’、‘Reflection’和‘Repetition’这几个谜题,但最终决定不提交,因为我对它们的效果不完全满意,觉得人们可能不会喜欢。
虽然我错过了这个比赛的截止日期,但我手头有4个未发布的新谜题。就在这时,我决定把它们和已经发布的‘Smooth Criminal’合并到一个世界里。这个过程让我遇到了许多各种各样的问题,我通过加入Croteam Discord并“潜水”观察了几个月,看其他工坊创作者是如何解决这些同样的问题,从而解决了它们。
在此之前,我没有任何工坊/模组制作经验,正是因为我的第一个地图‘Smooth Criminal’得到的反响,我才继续制作了更多地图。社区真的在我早期起步时帮助了我,并帮助我解决了所有刚开始时遇到的问题,即使他们当时可能都不知道!
⚪《碎片化》这个想法是怎么产生的?故事正好发生在《塔罗斯法则》主线战役期间,这真的很有趣。你是先规划好所有剧情背景,然后围绕它设计谜题,还是先设计谜题,再把叙事编织进去?
Dayo: 《碎片化》的想法产生于去年6月我在英格兰度假期间。出发前,我已经完成了我的第一个完整世界(也就是现在《碎片化》中的中世纪世界,名为‘The Forgotten Keep’)。在这次旅行中,我发现了一些美丽的地方和建筑部分,它们完全吸引了我,并成为我想象力自由发挥的基础点。我利用假期中短暂的空闲时间,在记事本上构建了《碎片化》罗马世界(The Crumbled Forum)的布局,然后开始起草一个可以在我已创建的中世纪关卡和我已概念化的罗马世界中揭开的谜团。
在旅行的其余时间里,我致力于起草故事,因为我希望这个战役尽可能有塔罗斯的感觉。这意味着我需要一个情节丰满的故事,拥有性格各异的多个角色,令人满意且具有挑战性的谜题,以及感觉既美丽又神秘的世界。同样是在这个概念化阶段,我决定计划制作使用编辑器中可用的埃及、木质和金属建筑风格的世界。
所以,中世纪世界最先诞生,然后是罗马世界,接着是故事,最后是所有其他的。
⚪除了使用“Useful Shenanigans”资源包,听起来你真的充分利用了社区的力量来让这个项目焕发生机。
在像Darky、Shlam和Nazario这样的玩家进行大量测试和反馈,以及使用社区测试频道来验证谜题之间,这种协作环境如何改变了你构建和最终确定游戏的方式?
Dayo: 在去年11月的一个晚上,当我终于鼓起勇气把我的激情项目放到Croteam discord上进行社区测试时,除了3个结局关卡外,其他一切都已完成。我醒来时看到了太多截图,人们爬上了每一面墙,到达了我认为不可能到达的地方!《碎片化》在这里进行了两个月的社区测试,这些早期的开拓者们探索并帮助我改进了这个战役的所有方面。当我最终公开上传《碎片化》时,它已经包含了数百项生活质量改进,并对一些特别有问题的谜题进行了重大调整。说实话,人们建议的数百项改动可能还低估了其数量和产生的影响。让这么多不同的视角来体验《碎片化》,意味着每个人都能发现一些只有他们独特的游戏方式才能找到的、可能实现的傻傻的小细节。
社区测试不仅帮助我进行了小的生活质量改进,或针对令人沮丧的谜题或每个关卡部分提供了建设性反馈。它还帮助我确保实现了我创造一个纯粹塔罗斯风格战役的目标。从这次测试中,很明显《碎片化》缺乏探索的动力。没有彩蛋、奖励或动机去攀登你面前那座巨大的山峰,或者围绕每个关卡的外围奔跑,寻找隐藏的通道或地面上的任何东西。《碎片化》缺少了这些。
正是通过利用Croteam discord提供的协作环境,我才能够获得这些反馈(否则我永远想不到)。现在在《碎片化》中,有近20个彩蛋等待发现(其中一些是来自塔罗斯的资源,另一些则是完全新颖独特的创作),以及特别隐蔽、难以找到的白色符文。这样做是为了奖励那些不仅仅是为了解谜,也是为了欣赏和探索他们身处的陌生环境的玩家。
可能《碎片化》中最独特的协作方式,是我在‘能量过载’机制上得到的帮助,这是一种《碎片化》独有的谜题类型!这个机制在你玩谜题时看起来很简单,但背后有复杂的逻辑在运行,并且对每个关卡200个设备的上限要求很高。Nazario 拿走了我为这个机制设计的逻辑,并能够简化、优化并使其更稳定,这样倒带就不会破坏它。这花了他几周时间,结果是一个充当‘计数器’并带有压力板记忆功能的装置。任何人都可以使用它,并且可以在许多工坊创作者使用的‘Useful Shenanigans’资源包中看到。
⚪作为这个社区的观察者,听到大家如此乐于助人和协作,我感到无比自豪,这真正体现了我们创作者在这里建立的美好精神!展望未来,你接下来有什么打算?
你已经在构思另一个庞大的战役了吗?还是想尝试一些规模较小的项目来换换节奏?
Dayo: 我还有一些关于《碎片化》的事情要完成——主要是一些奖励区域和彩蛋,以奖励最专注的探索者。不过,我已经有了下一个项目的一些想法。它的规模会更小,并将更加注重环境和整体布局,谜题的设计将贴合周围的景色。我对于这个新战役的目标是,将玩家置于如此独特和陌生的场景与世界之中,以至于他们从未想过所见之物是可能实现的。当前的灵感线索已经在《碎片化》的世界中有所体现,比如‘Clockwork Citadel’或《碎片化》中的任意3个结局关卡。我还想将谜题设计得比《碎片化》容易得多,但仍然能带来完成时的满足感。这是为了让更多的人能够玩通所有谜题,并看到即将被创造出来的所有奇妙世界。这个项目仍处于早期阶段,但我非常兴奋能开始着手推进它!
⚪非常感谢你来到“地下室”与我们分享所有这些精彩的幕后信息!能够展示这个社区是多么的支持互助,真是太棒了,希望你的故事能激励更多人加入并开始创作。
最后,舞台交给你,请随意感谢一路上帮助过你的人,或者分享任何我们可能遗漏的关于《碎片化》的信息!
Dayo: 感谢你们花时间采访我!我绝对必须首先花时间大声感谢Darky、Shlam和Nazario。这三位的贡献已经在许多其他社区聚焦中被提及和展示,但这是有充分理由的。他们在过去几个月里的协助和游戏测试是无价的。其他花时间帮助《碎片化》变得更好的人包括 Mr _Pipicz、Chamdresser、inZka、Joost 和 HardyP。也要感谢 Sarge、HicalebiH、Porphyrios 以及所有在《碎片化》被发送到工坊后帮助进行游戏测试的人。衷心感谢所有这些人(以及所有参与游戏测试的其他人)。这些社区成员中的许多人自己都制作了优质地图,我推荐大家去看看他们的作品集,也试试那些战役。
最后,我想感谢 Spoot、Lomma 和 Emily。这些人是我为我的第一个谜题制作的对象,也是这段旅程开始的缘由。
如果任何读到这篇文章的人正在考虑制作自己的谜题,但出于任何原因犹豫不决……尽管去做吧!制作这些谜题对我来说绝对是一种享受,并且非常有成就感。我相信这个过程对你们未来的谜题制作者来说,会和我一样令人满足。



