对话《鸣潮》:探究二次元开放世界的后启示录美学

2024-03-31 16:30:04 神评论

主玩法里面融入了许多有趣的小游戏比如 2D 的横版卷轴过关游戏,解谜游戏等,能否在设计和技术实现这两方面分别介绍下?

我们希望玩家在《鸣潮》的大世界里面能有另一个维度变化的体验,让玩家在游玩的过程中可以保持新鲜感和探索的欲望。另一方面,我们也借用横版过关的表现形式,把游戏内跑酷的玩法体验做一些更加强化的效果。

在技术实现上,我们需要从相机、角色操控和场景这三个层面进行定制化。

相机的机位需要专门设计,并且跟随的规则也进行了重写。在角色操控上,我们也会针对横版移动的特点进行规则和参数的调整。例如,在 3D 维度中,角色转面朝向时通常是具有角速度的。但对于 2D 横版,这个角速度会造成比较大的操作延迟感,导致玩家操控手感下滑,所以我们会放大角色转身的角度。

在场景制作方面,3D 的场景搭建逻辑也不完全适用,因为在 2D 横版中行进的路线是被限制住的,并且不能操控游戏相机,因此我们也需要进行定制化的制作。

如果未来有机会升级到 UE5 会考虑对游戏哪些方面进行升级或改进?

首先是 Lumen。因为《鸣潮》作为一个开放大世界的游戏,有着各种各样的地形地貌以及动态的昼夜天气和灯光,使用烘焙可能无法满足需求。因此,我们需要一个动态 GI 方案来呈现出更加真实的环境,以提升玩家的沉浸感。而 Lumen 的 GI 效果非常好,且对美术也很友好,我们很感兴趣。

其次是 Niagara 的升级,包括 GPU 粒子烘焙的能力。目前移动端硬件在运算速率、功耗以及兼容性方面存在一定的限制,导致对表现酷炫效果的大规模粒子的支持不足。而 UE5 中的 Niagara 在性能和功能支持上都有了显著的提升,这有助于为我们带来更好的战斗体验。

再然后是 game、render、rhi 等多线程的改造。《鸣潮》作为一款高速、爽快的动作游戏,对帧率体验要求较高,多线程的优化可以进一步提高游戏的帧率,让画面和操作都更加流畅。

关于如何制作出高品质二次元游戏,能否分享一些心得和经验?

首先,重视游戏概念和 IP 的设定。高品质的美术一定是具有整体性的,并且在美术落地过程中,我们也会设置各种验证节点,以不断修正和提升整体的美术效果,确保能够符合玩家的期待。

其次,重视游戏玩家的多端体验。移动端的基础体验是必须要优先保证的,例如对于一些相同的画面细节、玩法等,我们会非常注重玩家在移动端的反馈,会去思考玩家在手机端舒适度的问题,这也是我们进行《鸣潮》首次技术测试后得出来的重要结论和经验。

再者,我们再添加 PC 端的高级特性。例如,大家可以看到我们这一次测试中,很多美术资源的纹素密度、网格体密度、甚至设计本身都做了优化,目的都是为了达到“2k 屏上有细节,移动端下辨识度高”的目标。

【来源:虚幻引擎】
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