对话《鸣潮》:探究二次元开放世界的后启示录美学

2024-03-31 16:30:04 神评论

说到二次元开放世界游戏,立刻就会想到一个充满奇幻的冒险世界,融合高自由度的大世界探索和动作游戏的爽快感,利用丰富的技能和武器同各种各样的敌人战斗、完成任务和接受命运的挑战,最终改变整个世界。

也许是出于对自由探索未知世界的渴望,或是对饱满丰富的剧情和流畅刺激的战斗场面的偏爱,让二次元开放世界游戏成为了众多玩家心目中的梦幻游戏。无论是探险、战斗、交友还是享受美景,玩家都可以从中收获丰富的游戏体验,尽情享受游戏世界的乐趣。

如今,这个品类的游戏早已成为了最热门的赛道,市场上也不乏多款具有代表性的作品,不过大家都挺好奇,之后还会不会有新的代表作诞生?

2 月 19 日,库洛游戏为其二次元开放世界游戏新作《鸣潮》开启了名为“奏鸣测试”的新一轮测试。因为该游戏是使用虚幻引擎开发的缘故,笔者故有幸一起参与了本次测试。起初,我对这个游戏并不了解,也没有急于从手机上下载试玩,只是出于习惯先浏览了《鸣潮》的网站,探知一下此游戏的品质究竟如何?但没想到看完几段精美的trailer和角色设定之后竟被深深吸引,随即便展开了一场充满好奇和想象的漂泊者之旅....在后来的几天中不知不觉的玩了N十个小时,一口气练到了50级还解锁了所有地图。回过神后,《鸣潮》给我最直接的感受就是精致独特+淋漓畅快,体验了这款游戏极具辨识度的后启示录风格、流畅的战斗、和自由开放的大世界玩法后,兜儿里已经揣满了一大堆有关游戏内容和背后创作的问题,索性迅速飞至广州,近距离地采访了库洛游戏《鸣潮》的开发团队。

能否先给大家介绍一下《鸣潮》这款游戏和开发团队?

《鸣潮》是由库洛游戏自研的一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身份的旅途中邂逅并肩作战的伙伴,对峙无法想象的劲敌。在鸣潮的世界里,玩家可以自由地选择做自己感兴趣的事情。

​关于《鸣潮》的开发团队,目前规模已经超过五百人,既有来自《战双帕弥什》的成员,后期也逐渐吸纳了更多来自五湖四海的优秀伙伴,我们都有一个共同的目标就是为玩家创造更好的游戏体验。​

在众多同类的二次元风格的游戏当中,《鸣潮》希望能展现出怎样的美术风格和独特性?

我们希望给玩家展现有厚重感的世界,因此在风格的选择上,我们倾向将场景做得对比更强、补色更多。另一方面,在角色演出表现上,我们希望与目前最新的动画摄影流程接轨,因此也参考了一些滤镜感更强的调色策略,这跟追求极致扁平的动画是有一点差异的。

《鸣潮》是在哪个版本的 UE 上开发的,最初选择用 UE 来开发主要是出于哪些方面的考虑?

我们选择的是 UE4.26 版本。因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 是当时相对成熟且稳定的版本。随着开发进度的推进,为了适应项目的实际需求,我们也在不断地整合关键功能,例如迁移部分 UE5 的新功能对 UE4.26 进行定制化的改动,这样在满足项目落地的同时又能确保内容制作的连贯性。

在画面中使 2D 卡通角色与 3D 环境自然融合的关键因素是什么?

TOD(Time of Day)和后期灯光是两个关键因素。

首先,对于二次元项目最先需要考虑的是底层的光照系统的实现,而 TOD 可谓是首当其冲。以角色亮度为例,我们利用虚幻引擎提供的曲线相关工具进行拟合,可以更好地展现角色在不同时间段内的亮度变化,使之与 3D 环境的光照变化相协调。这样不仅能确保角色在大世界中的表现符合预期,也能在演出管线中保持一致的视觉效果。

另外,我们对于一些引擎物理特性的使用也是相对克制的,例如一些特性的采样数不够,反而能达到我们想要的“手绘感”效果。

其次,关于后期灯光,我们搭建了一条独立的角色灯光制作管线,美术同学在制作时,能够利用预设、自动化工具来帮助实现快速配置环境灯光。目前它已经较好地应用在角色演出、技能设计的管线中。

移动端游戏开发通常选用 forward shading 管线会比较常见,为什么《鸣潮》会选用 deferred shading?

首先,我们的移动端应用着眼于追求更高层次的视觉表现。通过采用诸如屏幕空间反射(SSR)和全局照明光线追踪(GTAO)等技术,我们致力于提升移动端应用的视觉品质。这些高级效果的实现依赖于延迟渲染策略,旨在提高渲染效率和简化渲染管线。

其次,考虑到《鸣潮》作为一款开放世界游戏,其内容的持续丰富化对渲染技术提出了挑战。采用传统的前向渲染方式可能导致着色器变体数量的激增,从而增加了维护成本。而延迟渲染则能够更好地应对各种材质、天气、昼夜和氛围效果等因素的变化,从而降低了渲染管线的复杂性和维护成本。

此外,我们追求在多端开发中实现一致性,以降低开发成本。采用延迟渲染技术可使开发过程更加统一,无论是在实现渲染特性还是在解决问题时,都能够更高效地进行。这种一致性不仅有利于提高开发效率,也有助于减少美术团队在移动端验收时的差异性考量。

最后,随着移动设备硬件的持续升级,支持 one pass defer 技术已成为现实。这一技术不仅可以在保持每秒 60 帧的情况下显著降低每秒 1.5G 的读写带宽,从而有效降低了由高带宽引起的发热和耗电问题,为移动端应用的性能提升提供了可靠的技术基础。

选择 Defferred shading 管线后有遇到哪些技术问题,如何解决的?

one pass defer 的方案在部分平台上会有一些限制。比如在 Mali 平台上使用 PLS 实现 one pass defer,只支持 128bit 的片上缓存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一张 RT,使用 depth fetch 会导致额外的性能开销等。我们通过调整效果实现,完善了对以上限制的支持。

除此之外,我们需要在不打破 one pass defer 的前提下实现 SSR 和 GTAO 等渲染效果,因此我们需要使用上一帧的深度和 scene color 等信息来生成 SSR,然后在这一帧使用 reproject 的方式来获取到对应位置的反射结果,并使用降噪等方式来提升 SSR 的质量。

经测试,我们可以在大部分移动端设备上的中画质开启 SSR,高画质开启 GTAO,而不会有太大的性能问题。

如何设计和突出角色的形象与性格特征,让二次元角色具有高辨识度?(比如凌阳这个角色身上就有浓厚的岭南醒狮文化在里面)

在美术设计开始前,我们通常会基于设定,探讨一个更有特征,并且在全管线中可以有发挥的特点。就以凌阳这个角色为例,一开始我们的想法是希望能够把醒狮文化的独特魅力,融合到《鸣潮》的世界中。所以在动作设计上,我们把舞狮的动作和洪拳元素相结合,让凌阳可以呈现出更立体、更灵动的角色状态。

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