对话《鸣潮》:探究二次元开放世界的后启示录美学

2024-03-31 16:30:04 神评论

游戏内的高质量卡通渲染和精美的过场动画带来了很强的动画即视感,在实时流程中如何能够高品质还原出 2D 动画的风格?​​​​​

我们更关注“渐变”这一个点,要达到这个效果,需要引擎和制作有非常紧密的配合。首先我们在角色的固有色、遮罩贴图绘制上,已经会做一些渐变色的表达,这和去年的“共鸣测试”就有了很大的区别。例如,在系统界面的角色,丰富的色彩渐变基本上都是角色制作组的匠心独运。

其次,在 UE4 引擎中,我们会利用UE4的灯光、假体积雾片或后期材质,来表达这样的渐变感受。我们的每个场景,都会做氛围和 LUT 的调色定制,而稳定的底层光照设计又能够保证角色的下限,使画面能够直接调动玩家在探索、剧情体验中的情绪。下图是我们做预研时,进行调色验证的极端测试样例。​​​​​

再比如,丹瑾这个角色的PV,也是用游戏内的光照流程完成的。灯光师希望让哪里亮,哪里暗,都可以通过我们的定制灯光组件来完成。

再者,我们也非常重视演出同学对于画面调度的诉求,我们希望“万物皆可K”。因此基于UE4强大的定序器系统做了改良,尽可能将我们想要做调度的画面元素都塞了进去。

举个例子,在角色大招的演出动画中,我们能看到角色身上星痕被激活的效果。当它被激活的过程中,抖动强度和频率,都是可以根据镜头需求来进行调整的。

角色的动作和表情在实现过程中遇到过哪些挑战?

在项目开发的前中期阶段,我们是在使用纯骨骼方案来做表情的。我们遇到的第一个困难,是有很多非常“正”的动画表情,很难被快速准确还原,因此最后还是更换了 blendshape 的表情方案。通过对表情进行大量的收集和归纳,我们最终整理了一套较为完善的、适用于项目的表情组合方案,并利用 DCC 内的工具链加快制作的速度。

第二个困难,是集中在角色面部表情阴影的绘制上。在演出里的灯光调度诉求太过细致,以至于普通的面部阴影方案已经不能满足。所以我们对面部光照方案进行了优化,使其能够针对演出拥有特殊的定制阴影,支持垂直方向或特殊情绪的光源表达。例如,在秋水的角色 PV 视频中的这个帅气顶光,就需要用到特殊阴影的贴图来完成。

第三个困难,是集中在角色的绑定修型上。特别是角色的某些部位由于结构的复杂和动态的变化,如关节等,特别容易出问题。对于这些形体不准确的部位,我们引入了 RBF 相关技术,并且在短时间内完成了落地的验证,随后就开始进行铺量制作了。

声骸系统结合角色的必杀技给整个游戏的战斗增色不少,能否讲下关于这部分的特效设计和效果实现?

与其说必杀技和声骸,倒不如说我们对于整套战斗循环视觉表现做了统一。

大家应该都知道,《鸣潮》的声骸装置最早是基于“葫芦”这样一个偏向中式的概念来设计的,因此在特效的设计上,我们也保留了这种怪物的残响被螺旋吸收的视觉效果。

而对于声骸技能的表现,我们用一套统一的材质控制器和 Niagara 特效系统来进行管理,它被配置在战斗循环中。为了保证效果的统一性,声骸在被击溃、掉落、吸收以及唤醒的表现,在色彩上都偏好金色,这也会让部分声骸在溶解等纹理使用上的曲线感更强。

场景的美术设计结合了很多现代,科幻和中式古建筑和景观元素,还有不少独特的设计比如无光之森,这些设计灵感从何而来,除了不同的风格呈现以外还起到什么作用?

我们想创造的是一个灾难后的新世界,因此玩家在《鸣朝》的世界中会感受到新与旧的文明交织在一起。你会看到随处可见的“现代”废弃车辆,也会看到被无音区摧毁的村落,因为它们都曾经存在过。

在野外地图的设计方面,我们希望玩家能在游戏中获得“我改变了世界”的体验。基于这样的体验目标,我们定了几个不同的地图主题,让玩家可以在完成任务后,获得不同视觉上的奖励。

天气系统是如何实现的,除了常规的昼夜光照和天候变化,是否还有其他特定的设计实现?

其实我们没有基于 UE4 的物理大气系统来制作昼夜光照,而是自行开发了一套能够满足游戏风格化的昼夜系统。这样我们可以实现天空颜色的准确还原,并且颜色是可以实时进行调整而不依赖预计算的。

我们希望天空表现和游戏概念设计的结合度更高,所以在制作过程中决定舍弃体积云的方案,转而搭建了一条2D与3D可以直接高效对接的天空盒绘制流程。这样我们能获得多种不同的天空表现,且它们大都能够被TOD染色,变成具有厚重的、颜色丰富的天空。​​​​​

由于没有实时计算的体积云,为了表达更多的云动态,我们也补充了云卷云舒的动态效果。​​​​​

另外,游戏中有一个“溯回雨”的概念,当这种天气出现时,整个天空会变成倒悬的海水。针对特殊的气候变化,我们做了一套完整的基于天气系统的天空海与溯回雨效果。​​​​​

当玩家进入无音区时,我们会配置沉寂态天空云;当玩家激活无音区中央的声弦时,天空海会逐渐汇聚。这一视觉表达,在演出内也同样适用,甚至我们可以在镜头中控制雨滴的悬停。​​​​​

我们将这套表现系统,插入在大世界、战斗、演出和任务管线的流程中,供不同的部门调用。这种以天气系统底层为出发点的设计思路,保证了统一的视效表现设计,也避免了我们在效果实现上重复花费人力。​​​​​

后续我们也希望在每个版本,都能够基于艺术家们的创作,给玩家带来更多鸣潮异象的视觉体验。

Mobile 平台上也实现了类似 PC 端大量的树木,技术上是如何做到在保持树木的渲染细节的同时还能兼顾性能开销?

我们会根据不同的平台进行分类和优化。具体而言,针对 PC 和主机,我们采用模型插片树作为近景,Billboard 树作为中景,以及 Imposter 树作为远景。而对于手机平台,则使用 Billboard 的树作为近景,以 Imposter 树作为中远景。

其中,Billboard 树是一种比较重要的实现方式,基本思路是将原先插片树的每一层树叶都面向相机的方式,改为 Billboard 替代。在实际效果中,通过对比可以发现,Billboard 的树在统计数据上占据了相对较小的面片百分比,仅需 30%到 40%的面片占用,就能够基本还原模型插片树的效果。

然而,Billboard 树在实际应用中也存在一些问题,尤其在阴影方面。由于在比较薄弱的情况下是面向相机的,转动相机时阴影会跟着转动,这是一个无法接受的问题,但我们在渲染阴影时把 Billboard 的树面向相机改成面向光源,可以有效解决这个问题。

在 Imposter 方面,我们实现了一套完整的 Imposter slice 动态加卸载方案,并通过动态 TextureArray 实现了所有远景树的合批渲染,达到了一个很高的渲染效率。

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