马后炮:网易近几年是如何把钱和口碑都赚到手的?
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网易股价从13年初的37美元一路攀升到如今近300美元,15年来累计涨幅近2600倍。从收入来看,端游市场稳步提升,在手游更是3年时间内成为唯一能与腾讯分庭抗礼的巨头(文/Jarvan IV)。
这样的发展速度,尤其是近3-4年,简直可以说是青云直上无人能及,由此也引来了各方的评论分析。而本文主要是从游戏业务角度出发,来谈谈是什么成就了网易收入与品牌的双丰收。
直接原因:手游发力 结果突出
网易能在3年内做到从0-42亿美元的手游收入、国内第二全球第七的收入排名以及16年傲视群雄的50%以上手游收入增速,主要归功于网易自研为主的新品结构。
在端游改编手游方面,网易有梦幻、大话、倩女、天下、大唐无双、镇魔曲等诸多经典IP,是国内厂商自研端游IP最多的厂商。如此多的IP保证了手游业务持续稳定的发力。
网易手游不仅产品质量稳定 在营销方面也花样百出
在原创IP方面,《乱斗西游》、《率土之滨》以及最近的爆款《阴阳师》等等新军也大大拓宽了用户面。
除了自研积累丰富、经验复用性强带来的稳定优势以外,网易在手游市场上采用的后发制人战术也颇为有效:12年国内手游进入快速发展期,14年网易才进入市场,2年多的时间里一方面玩家逐步成熟对强粘度的产品产生需求,另一方面网易也通过研究和新品摸清了用户喜好。
这样的后发制人策略,最终使得网易推出的产品不仅成功率极高、寿命较长,而且还吸引了大量新用户进入经典产品,让端游IP本身也焕发了第二春。
根本原因:自研积累深厚
网易不像腾讯拥有平台优势可以坐拥海量用户搞代理发行,其本身也是大厂中最专注游戏业务的,不像某些厂商把游戏作为输血业务为其他业务赚钱。
在老产品方面,梦幻、大话、天下、大唐四大品牌十几年来运营稳定,为网易积累了大量用户基础与良好的口碑。
从大话端手游的画面对比 就可以窥见网易强大的产品迭代能力
09年左右,网易开始新品类产品的大量探索,并采用快速迭代的方式更新老产品、开发新产品,发力于新用户。
在新品类探索方面,端游2.5D产品线包括倩女、武魂、大唐无双、镇魔曲等都取得了成功,3DMMO方面龙剑、天谕都做出了不少尝试、MOBA与射击游戏方面也多有探索。这些新品开发的经验也为手游市场的发力奠定了基础。
因此在手游市场上,当诸多厂商都专注于巴结渠道、消耗品牌洗用户的时候,网易能够采用自研+少量代理精品的方式异军突起。并且端游阵地也十分稳固还有新品推出。
背景原因:暴雪+大网易品牌的口碑加成
暴雪是全球口碑最好的网游厂商之一,09年网易代理魔兽后不仅陆续获得了暴雪所有游戏的国服代理权,更是将自己的品牌和暴雪绑定在一起,获得了提升。
网易和暴雪的品牌绑定带来诸多好处 比如新游引进很多玩家都希望网易代理
而对于暴雪所带来的口碑以及用户,网易使用的也很巧妙。如上文所提,09年左右也恰好是网易游戏发力新游戏新品类的时间点,在新产品的推广上受到暴雪品牌潜在的加成也是其成功要素之一。
除了暴雪,更大的背景层面大网易品牌的口碑加成也起到了很大的作用。网易除了游戏业务以外,还有很多口碑上佳的产品比如公开课、云音乐、严选等等。这产品建立起来的好印象影响到了外围用户,手游又直接、间接的转化了这样的用户,形成良性循环。
大网易品牌下的诸多高质量产品也对游戏口碑有加成
在抽象的用户层面,笔者认为网易大品牌定位于中产阶级、服务于有一定消费能力的用户,这样的定位在游戏业务上也表现的比较突出,当网游行业人口红利退潮,平台类竞争对手优势下降的时候,网易针对品质需求提升类用户的发力,也让这些用户对网易游戏形成了比较高的忠诚度。
不足之处
不写不足感觉就被当成枪稿了。笔者单纯从玩家角度提几点感受:
1.网易游戏成熟玩法的复用性比较高,这个从研发角度能少犯错,对玩家来说多玩几款网易游戏特别是手游,很可能就碰到不少相似度很高的玩法模块,导致趣味性下降。
惊梦、花语月这样的独立创意游戏对口碑大有助益
2.粘度设计越来越深,网易手游热门的基本都是重度游戏,为了追赶第一梯队每天可能都要上班一样玩4个小时左右...对中轻度玩家来说疲劳度较高。这个也是今年手游的趋势,希望网易在粘度上有不同层次需求的更多产品推出。
3.纯创意类新品不多,比如网易之前推出的惊梦、花语月这样独立游戏风格的产品,在整体比例上还是比较少,大部分曝光率高的产品都是主流收入高的产品。在手游产品发行量很大的情况下,网易游戏本身的品牌信誉也在不断消耗,也需要这类产品来帮助补充品牌。
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