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《Brigador Killers》中的“随机性”

2026-03-28 04:02:53 神评论
17173 新闻导语

探索《Brigador Killers》随机地图与战利品系统!揭秘Tiled工具如何打造多变关卡布局、动态箱子掉落与环境叙事,提升游戏重玩价值。

在进入正文之前——是时候再听一首来自《Brigador Killers》原声带的MAVS曲目了,这首名为“Where's the Beef”。

如果你已经玩过车库建造版或最近的制造者建造版,这首曲子就是你在完成别墅或地下城任务后,与Dromon狙击手战斗时播放的。现在进入正文。

地图制作的新层面

不久前,我们曾讨论过地图制作,现在正是时候回到这个话题,因为一些新功能已在《Brigador Killers》中被广泛使用。

我们的游戏使用一个名为Tiled的程序来制作关卡。许多游戏都用它来制作地图或关卡。我们在初代《Brigador》中也使用了它——并且我们能够为《Brigador Killers》所使用的版本添加更多功能。其中一项功能就体现在当前Itch构建版中一个名为“乌鸦之野”的新早期任务里。这个关卡在游戏中完全缩小时大体上看起来是这样的(点击放大)。

现在,由于在最近的构建版中玩家死亡会受到惩罚,“乌鸦之野”的设计意图是让玩家可以空手进入这个关卡,以极低甚至零风险获取一些低阶武器、弹药以及车库零件。

为了保持新鲜感,“乌鸦之野”的整体布局在每次关卡加载时都会略有变化。以地图中间偏左的这部分初始区域为例。它可能会出现一堆垃圾路障……

也可能出现一堆混凝土屏障……

或者可能根本没有屏障。

移到“乌鸦之野”北部这片被毁建筑周围,一个箱子可能会出现在三个位置之一。你可能会在建筑前找到这个箱子……

你可能会在它的西边找到它……

或者你可能会在建筑后面的角落里找到它。

(仔细观察上面图片的人可能也注意到了瓦砾排列的细微差异。)

那么这是怎么回事呢?如果我们打开Tiled中“乌鸦之野”地图的这个部分,并显示大部分地图图层,我们会看到以下内容。

地图上放置了两个蓝色图标和一个紫色图标,这些就是前面提到的箱子的生成位置。蓝色箱子装有零件,这些零件用于车库里的制造者。而紫色箱子装有弹药。还有其他类型的箱子,但稍后再详述。

在Tiled的语境中,这些物品箱被称为对象,位于所谓的对象图层上(地图的图层列表在图片右上角可见)。对象通常是诸如敌人生成点、这类物品箱,以及关卡设计师希望独立于底层网格自由放置的任何其他东西。

另一种主要的图层类型是图块图层。由于地图基于网格,我们使用该网格来放置建筑道具或看起来像泥土、砾石等的地面图块。如果我们回到路障区域,这就是该区域所有可能图块图层都可见时的样子。

这张图片中同时显示了混凝土屏障垃圾路障,但在游戏中它们不会同时出现。原因在于第三种图层类型,称为组图层。从功能上讲,组图层就像一个文件夹,你可以将其他图层放入其中(如果你愿意,甚至可以放入另一个组图层)。再仔细看看图层列表……

这些路障图块图层被标记为路障A、B和C,它们位于“左侧路障”组图层内。这个组图层的特殊之处在于它有一个名为enable_if的自定义属性字符串,其值为__CHOOSE_ONE__。这意味着当关卡加载时,游戏会为那个区域选择其中一个图层来加载,这就是玩家在前端看到的内容。换句话说,当你进入“乌鸦之野”时,在那个区域看到其中一种路障设置的概率是三分之一。

此外,就像不同的对象或图块图层一样,组图层文件夹的内容不需要应用于整个地图,它们可以仅存在于特定区域内,以适应设计师的意图。

箱子内的物品差异

回到前面提到的“乌鸦之野”箱子,当玩家打开其中一个箱子时,他们可能会看到以下内容……

如果玩家返回该关卡,并且假设关卡生成了与之前相同的箱子位置,内容可能看起来像这样。

现在请记住:这三个箱子的位置在Tiled编辑器中是静态的。此外,它们都附加了相同的库存.json文件,那么一个箱子如何能产生不同的结果呢?答案是通过打开库存.json文件并查看。这个特定的库存文件名为salvagechest_parts_t0_sm_01.json,其内容如下。

翻译一下,这个箱子内可能出现八种不同的东西,它们是:

  • 100%几率获得五个简单零件(最多七个)

  • 20%几率获得两个装甲零件(最多三个)

  • 20%几率获得一个小型电池(最小值和最大值相同)

  • 50%几率获得两个小型致动器(最多三个)

  • 20%几率获得一个小型引擎(最小值和最大值相同)

  • 40%几率获得一个小型万向节(最多两个)

  • 65%几率获得两个小型硬点(最多四个)

  • 90%几率获得一罐燃料(最多三罐)

换句话说,这是一个战利品掉落表。这类东西不仅限于箱子内容——任何拥有库存的东西,如敌方NPC或载具,都可以有掉落表。乌鸦可能会掉落大量弹药。平民身上可能携带大量信用点。警用轿车后座可能藏有霰弹枪。撞翻一辆移动垃圾收集车“青蛙”,你可能会惊讶于它们吸尘器里装了什么。

所有这些物品上的所有掉落表完全由设计师手动设定,如果我们做得对,玩家不应该因为反复探索相同关卡而感到厌倦,因为有足够的几率让下一次变得不同。

在此基础上传递叙事信息

我们的设计师还可以通过使用组图层来滚动不同位置的敌人、箱子生成点和建筑道具,悄无声息地融入一些叙事元素。一个很好的例子是后期一张名为“Vilutian Promenade”的地图,完全缩小时看起来是这样的。

在地图中间道路的直角转弯处,有三种可能的外观。这个区域要么是空的……

要么被重兵把守的警察占据,守卫着一个大型武器箱……

要么是同一个警察封锁线,但大型箱子不见了,取而代之的是散落的尸体,并且现在有乌鸦在附近。

这里的想法是,当玩家重玩这个关卡时,他们会感觉到这两个派系之间发生了某种地盘争夺战,尽管游戏从未明确告知。你可能更熟悉这种现象,即“环境叙事”,即利用关卡的物理布局来讲述故事,而不是大段文字,旨在引发玩家脑海中的疑问:“这里发生了什么?

我们并不打算直接回答这个问题,至少不是从“他们在争夺什么?”这个意义上,而是从使用了哪些关卡设计工具这个意义上。这只不过是制作不同的道具和敌人生成点布局,然后让游戏在这些布局中进行选择。

这一切背后的原因

通过拥有略微不同的关卡布局、箱子或载具库存中可能出现的战利品差异,以及敌人掉落的不同物品,我们让玩家接触到我们认为适量的、有时被称为“波动性”的东西。波动性这个词指的是玩家从游戏中获得奖励的频率。

如果波动性过高,例如一个可能出现在一个位置的箱子,里面装有最强大的终局武器,那么最终会导致游戏变得毫无挑战性,因为任何挑战都消失了,玩家也随之流失。相反,如果波动性过低,比如总是在相同位置出现同样的垃圾物品,也会有问题。制造这种情况会导致玩家反复刷那些地点,直到最终感到无聊而退出,因为那也不是一种引人入胜的游戏形式。试图找到“恰到好处”的波动性并非易事。

幸运的是,我们现在有能力通过地图制作工具,在《Brigador Killers》的关卡中均匀地撒播波动性。此外,各种库存背后的所有数据都是手动设定,并根据一套难度范围进行分级。最终,这种设计理念背后的目标是,在经过长时间的游戏后,玩家既不会感觉像是在平坦的跑步机上原地踏步,也不会撞上墙壁,而是感觉在一个缓缓上升的“力量幻想”斜坡上。

【来源:steam】
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