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《无主之地4》本周凯罗斯动态

2026-03-21 07:19:24 神评论
17173 新闻导语

《无主之地4》本周凯罗斯动态:新宝库猎人C4SH 3月26日上线!揭秘技能树、PAX East展会、开发者访谈、社区慈善活动。获取最新更新、攻略与粉丝创作,每周精彩不容错过!

嘿,宝库猎人们!欢迎来到“本周凯罗斯动态”——这是一个每周发布的帖子,我们将分享《无主之地4》世界中发生的一切,从开发者更新到社区亮点,无所不包。

每周,我们都会在这里带来最新的新闻、粉丝创作、开发者聚焦、有用的资源,以及任何我们认为你们会想看的内容。无论你是想了解最新动态、深入探索,还是只想看看其他玩家在做什么,这里都是你的去处。

最新更新说明:

如果你错过了,这里是3月19日小型更新的说明:

关于如何提交工单的指南可以在这里找到:

提交工单时,请记得附上你的 DxDiag 或 MSinfo 文件。如果你需要这方面的帮助,这里有一个详细步骤说明:

(注:此部分每周结构相同,所以虽然看起来一样,但请放心,它是每周更新的!)

C4SH角色短片:《豪赌客》

当全新宝库猎人——盗贼C4SH于3月26日作为故事包1《疯狂艾莉与被诅咒的宝库》*的一部分推出时,让命运为你所用!

C4SH的角色短片《豪赌客》讲述了他对那场高风险纸牌游戏的回忆,正是这场游戏将他引向了一条始料未及的道路。

C4SH聚焦——玩法概述与技能树揭晓

当全新宝库猎人——盗贼C4SH于3月26日作为*的一部分推出时,让命运为你所用!如果你是那种喜欢释放致命惊喜的动作技能粉丝,C4SH独特多变的装备能让你孤注一掷,在任何交火中扭转乾坤。C4SH的三个动作技能基础威力就很强大,但其中两个在运气眷顾你时,更有机会变得更适合当前局势。

观看下面的C4SH玩法概述视频,看看这位挂满小饰品的赌场机器人如何用他袖中的王牌(包括从他神秘的卡南西牌组中掷出的法术卡牌、双持左轮手枪以及由附魔骨骰掷出召唤的诡异图腾)撕裂敌人。

我们要去PAX East了!

来现场观看Gearbox团队在PAX East 2026舞台上的表演吧!请于太平洋时间3月26日上午11:30 / 中部时间下午1:30 / 东部时间下午2:30 收看*,观看Gearbox主剧院秀及其冗长的以《无主之地》为中心的环节。演出结束后,我们将在太平洋时间下午1:00 / 中部时间下午3:00 / 东部时间下午4:00 推出*,包括新宝库猎人!

我们将直接听取全球创意执行官安德鲁·赖纳、叙事副总监艾普丽尔·约翰逊、创意制作人乔尔·沃森、创意副总监高格兰特以及艺术副总监马克斯·达文波特关于《无主之地4》的一切介绍,包括我们更新后的*中即将推出的内容。

《无主之地4》公益行动:狩猎

我们想特别介绍一个为善而行的社区倡议。多年来,《无主之地》社区的成员们聚集在一起,主办了“狩猎”,这是一个为圣犹大儿童研究医院筹款的慈善直播马拉松。迄今为止,他们通过在《无主之地》系列游戏中参与寻宝活动,已累计筹集超过50万美元,用于支持儿童健康事业。

看到社区在这些活动中动员起来总是令人惊叹。《狩猎永存》活动将于5月22日至5月31日举行。欲了解更多信息,请关注他们的

(Logo与主题由PilotPlaysGames设计)

Steam社区照片狂欢节

当你拍摄照片并上传到Steam时,我们会挑选一些我们最喜欢的供你欣赏。享受混乱之美——呃,我是说,凯罗斯之美!

为SeniorPlayer资深玩家这张令人难以置信的截图授予传奇之星:

团队背后:Tommy Westerman,《无主之地4》高级游戏设计师

每周,我们都会聚焦一位幕后策划者。你将了解来自Gearbox和2K的成员,以及每一位参与游戏制作的人如何影响《无主之地4》,又如何被《无主之地4》所影响。本周,我们与Gearbox的高级游戏设计师Tommy Westerman进行了交谈:

你怎么知道一个设计想法值得为之坚持?

Tommy:我倾向于从一个非常简单的想法开始,然后在这个想法上不断构建。如果我能在早期就看到这个想法有很多乐趣,我会尽我所能保留它。很多时候需要权衡和选择战斗,但如果我能拿起手柄展示出某个东西很有趣,那它似乎就应该被保留下来。

即使你输掉了其中一些“战斗”,你仍然可以保留那些设计中有趣的部分,并把它们变得更好。赞恩曾经允许你传送到任何你能看到的地方。那真的很有趣,但那在很多方面破坏了关卡设计。我们知道传送很有趣,经过大量讨论后,我们最终确定了数码克隆体并与它们交换位置。即使这个想法仍然面临很多挑战,但我们证明了它的乐趣。我们知道这是一个值得为之坚持的想法。

你早期会努力避免哪些常见的设计陷阱?

Tommy:很容易陷入隧道视野。你可能有一个你非常喜欢、听起来很酷的想法,但如果它行不通,并且不断引发越来越多的问题,在某个时候你需要告诉自己该转向了。退一步,审视设计,然后转向,这没关系。

我知道我曾犯过这样的错误:当我们还没有找到乐趣时,却试图强行推行我真的很喜欢的想法,这就是为什么你需要让新鲜的眼睛来看待事物。从一开始,我们就知道阿玛拉是一个“打造你自己的魔女”,并拥有一个非常复杂的系统,包含起手、中间和终结技。我们对此思考了很多,并制作了一个可用的原型,但我们也意识到我们是为了复杂而复杂。我们有了这个非常复杂的系统,我们会为了让它工作而累死自己,但其实根本不需要做那么多工作。我们退了一步,简化了她的技能,她因此成为了一个更好的角色。

如果你能回到过去,给年轻的自己一条设计建议,会是什么?

Tommy:习惯尽早、经常地测试,并且与他人一起测试。如果我早点让人们试玩一个关卡并听取他们的建议,我本可以让我的生活和玩家的生活轻松得多。你无法在真空中设计出一款好游戏。

在我设计生涯早期,我有一个包含两个谜题的关卡,都涉及一些物理原理。我以为第一个是想象中最简单的事情——你把一个重物拉进一个洞里。简单!第二个看起来更复杂,但想法类似——你把一个物体拉下来砸碎它。在我脑子里,我以为没人能理解那个。

对于第一个谜题,我在你需要拉下来的物体上打了一束光,以为每个人都能明白。对于第二个谜题,我让四个物体中的一个最初就是坏的,我让它们移动,甚至还添加了对话。我非常担心没人能理解这个。当玩家真正玩这些谜题时,每个人都卡在了第一个谜题上;没人卡在第二个上。我完全搞反了。

如果我让不那么熟悉关卡的人更频繁地玩它们,我本可以抓住那个错误。

社区创意角

我们的社区成员不仅仅是玩家——你们中的许多人也是艺术家。无论是角色扮演、数字艺术,还是某种尚未发明的媒介,我们都是你们最大的粉丝。看看本周精心挑选的粉丝创作:

本周的内容就到这里——更多更新、更多混乱,也许还有一些惊喜将在下周五到来。在那之前:请保持你的ECHO网络畅通,并祝你好运连连。

狩猎愉快,
来自无主之地社区团队的Erin

【来源:steam】
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