不靠买量,靠体验:《地铁跑酷:城市》这款跑酷游戏10天狂揽700万用户的秘密
揭秘《地铁跑酷:城市》10天狂揽700万用户的秘密!不靠买量,靠极致感官体验与交互优化,经典IP焕新升级,关卡设计、角色养成全面进化,打造沉浸式跑酷新体验。
在今年1月份,丹麦游戏开发商Sybo Games宣布于2月26日推出新《地铁跑酷》新作《地铁跑酷:城市》,延续游戏IP及玩法的经典。全新作品中, 以一座“现代、多元的大都市”为背景,不再采用环球旅行风格。根据Sybo Games透露,《地铁跑酷》自上架至今,累计斩获45亿次下载(2023年官方宣布累计下载40亿次),其CEO马蒂亚斯·格雷达尔·诺尔维格表示:“从核心上来说,《地铁跑酷:城市》是《地铁跑酷》近15年传奇历程的下一个篇章”。

十多年间,《地铁跑酷》这个IP并没有“闲着”。官方不仅推出相关动画之外,Sybo Games还推出了《地铁跑酷》IP衍生游戏,如消除游戏《Subway Surfers Match》、《Subway Surfers Blast》、动作游戏《Subway Surfers Tag》、表情包应用《Subway Surfers Sticker Pack》等。同时,在深圳、葡萄牙里斯本等地举办线下主题活动、与滑板运动品牌VANS共同推出联名鞋款(Subsurf x VANS)等系列持续扩展、辐射IP影响力的行为。
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根据点点数据显示,《地铁跑酷:城市》从2月26日上架起,短短10天斩获近700万次下载,投放方面,《地铁跑酷:城市》并未通过大量投放实现引流,所有推广素材均在上线前一天新增,并且近期有部分个别素材进行下架。素材上,《地铁跑酷:城市》所有投放素材均以实机视频展示作为核心,并故意裁切掉游戏内涉及活动、进度等板块展示,保持界面清爽的视觉感受。由此可见,《地铁跑酷》虽然IP已诞生十余年,但产品影响力仍较为可观。



经典IP焕新,以感官体验为核心的游戏迭代
《地铁跑酷:城市》依旧为原版游戏玩法的三选一路径无限跑酷模式,玩家通过上下左右划动的操作形式,在游戏内一边躲避障碍物,一边拾取游戏内的资源,实现高分挑战。在新版的游戏中,除了游戏美术建模、动画反馈进行大幅度提升之外, 对局内外的体验感、交互设计、持续游玩动机也进行了优化。
游戏本质上上仍延续原版的“休闲”定位。新旧版本两个游戏的底层逻辑上,均围绕玩家高频且持续对游戏玩法进行挑战的基础实现营收。有所不同的是,《地铁跑酷:城市》以交互体验为核心调整底层设计,通过系列细微调整提升用户对游戏的粘性。体验上,《地铁跑酷:城市》围绕关卡体验、交互体验、持续驱动力体验三方面进行提升,以尝试进行营收+口碑双重正向的飞轮效应。
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不靠买量,靠体验:这款跑酷游戏10天狂揽700万用户的秘密
《地铁跑酷:城市》
关卡体验:精准定位产品短板,实现有效突破
提升“空间想象力”
在原版游戏中,玩家虽然躲避空间呈现立体式,即地面层、车顶层、天空三大层立体结构,然而天空层需玩家跑酷期间获取到相应道具,进入天空层仅在道具生效期间,体验较为固化。《地铁跑酷:城市》在此之上,除了关卡道具外,还可通过多个机关实现(如陷阱、弹力车顶、喷气井等),触发门槛更低,频率更高,天空层的使用比例增强,实现更优秀的动态空间感官。如果将《地铁跑酷》的游戏关卡视为一个无限水平叠加3*3的立方体,那么《地铁跑酷:城市》在这个水平叠加的立方体路线上,既进行水平叠加,部分场景会同时垂直叠加,甚至还会对已垂直叠加的空间进行压缩。

原版空间立体结构上,以三层空间结构设计,最顶层仅通过道具实现触发。在新版游戏内,实际空间层数会到达4层或以上,关卡最顶部两层结构由地形陷阱进行触发
从关卡内交互改进,延伸游戏通关性质变化
在原版《地铁跑酷》内,游戏内道具绝大多数围绕获取更多金币,或是更多路线进程积分,功用划动明确且单一。同时,原版游戏内仅由玩家开局主动触发,且触发的交互设计位置、交互设计形式需要玩家具有一定的适应性,初期使用比例较低。如滑板双击触发、开局使用的积分倍率位于玩家左下角等。在《地铁跑酷:城市》内,取消了开局触发的道具,滑板的触发仅通过单击实现。新版的交互改动,提升了游戏内对于关卡内道具的使用频率,性质从“大多数场景跑酷获得积分”转向“跑酷+协助道具获得积分”,逻辑上也会与欧美的三消类游戏一样,在零获取成本的基础上,大大提升了玩家的重复挑战意愿。

游戏难度细致且多元的呈现
在《地铁跑酷:城市》内,首先是关卡的难度曲线更加明显。其难度提升体现在许多方面:
综合色调下障碍物辨识度降低
障碍物间距调整,且随着速度缓慢递增形成玩家可支配间距降低
道具位置“诱导”玩家失误
速度提升频密数增加,每次速度递增幅度平滑
其他(从高空到地面的“地形杀”、同平面不同障碍物高度的视觉差、加速伴随跳距递增等)
这些改动增强,循序渐进提升游戏难度,玩家具有学习提升性,还提高了难度挑战驱动力。
其次是动画特效部分。《地铁跑酷:城市》的动画反馈十分的丰富,包括积分进度实时反馈、角色接力加分等等。但这些动画反馈最终服务目的,是对用户对集中力、关键视觉区域(中间区)实现干扰。同时,玩家对动画干扰后所剩余的判断空间(如剩余反映时间、可视度)做到恰到好处的保留。
最后则是“掉以轻心”心理营造。如同我们在前面提及,《地铁跑酷:城市》对于滑板、泡泡等功用道具的触发场景更多,这些道具除了提供玩家获得更多积分之外,还具有玩家判断错误时的“保命”效果。当这些道具被玩家频繁触发的时候,玩家对道具使用形成依赖,后续关卡部分场景又具有一定的必要性,玩家从“频繁依赖”到“博弈使用”再到“熟知使用时机”的三个阶段,但就前两个阶段,则会让玩家进行IAA转化或关键复活道具的大量消耗。

交互体验:玩家交互场景与营收深度绑定
《地铁跑酷:城市》的交互设计上,做了一些提升。
首先提升的交互体验,是角色意义提升。《地铁跑酷》在原版中,角色、角色相关的滑板配件,会通过限时活动、付费两种形式实现,角色使用相互独立,且并提升玩家后续游戏内奖励,收集驱动力较为单薄。《地铁跑酷:城市》初期会有部分角色可透过账号等级解锁获得,每个角色会具有提升积分的具体条件,即角色技能与滑板技能。透过简单组合的方式,提升玩家对不同滑板、不同角色的使用效率。
其次,《地铁跑酷:城市》赋予了角色收集及养成的意义和必要性。属性上,《地铁跑酷:城市》从单角色养成变成了小队养成,角色及滑板除了持有技能之外,每次升级都会提升常规模式的总积分倍数。由于《地铁跑酷》系列的游戏玩法以休闲作为核心定调,难度提升意味着玩法对玩家的游戏时间实现规模控量,小队养成提升总量倍数,让同规模游戏时长之下,积分显著提升更易达成。同时,玩家解锁角色及滑板等级越高,又反哺单局游戏时长的延伸。

全量养成性质为玩家实际获取积分进行有效递增,提升玩家意愿的同时倍数式放大玩家资源缺口
第三个交互体验提升,在于功能、界面的跳转,对从未接触过该品类的玩家表现更为友好。在初次接触《地铁跑酷》的时候,容易出现“寻找不到养成入口”“找不到持续提升积分的理由”等问题。事实上,原版《地铁跑酷》虽然以收集为核心,但是游戏开局使用的道具、获取金币的磁铁等关卡内道具持续时长,是可进行养成的。《地铁跑酷:城市》除了将该部分实现明朗化之外,每个角色的养成进度、倍数具有显著的显示,提升玩家投入资源使用前的明确性。这一设计变动伴随的是,游戏营收逻辑从《地铁跑酷》的定向收集、养成,变成了全量收集养成。全量收集+养成之下,玩家随着所有角色解锁以后会呈现边际效应。因而《地铁跑酷:城市》玩家后续除了解锁角色及滑板、对单角色养成资源进行付费,还包括总额基础资源付费。这种以简为主的视觉设计,其实与当下美区头部IAP休闲游戏的设计较为接近。相对来说,原版《地铁跑酷》虽然表现出搭配组合的多样与灵活,但同样透露出杂乱无章、玩家无法第一时间寻找到目标界面等一系列问题。


从新旧版本游戏的交互设计对比可以看到,新版本游戏在二级跳转、三级跳转相关的类目降低,且实现有效精细化、明确化的交互,也是早年交互设计大多数游戏及APP所具有的共同通病
对应地,由于“体验先行”,《地铁跑酷:城市》会比原版游戏呈现更显著的“追投”效果。在主玩法下,《地铁跑酷:城市》当玩家挑战失败之后会呈现以下界面:玩家挑战失败会告知距离获得奖励所需的积分,以及复活所需消耗的道具(IAA广告位或汽水罐)。值得注意的是,《地铁跑酷:城市》的奖励不再遵循原版的总积分实现,而是分步积分,且积分间隔易被玩家复活后触达。当玩家二次挑战又失败时,复活所需消耗的道具翻倍提升,界面奖励内容也发生改变,通过翻倍道具消耗与IAA复活形成对比,从而提升游戏初期IAA价值。

从旧版跟新版进行对比可见,文案、积分进度条、奖励变动多种方式,将“瓦伦达效应”得以有效放大。配合游戏全量养成的背景,让单局游戏IAA次数提升数倍
放大心理因素,持续挑战驱动力
当下的《地铁跑酷:城市》,之所以该方式行之有效,是通过放大心理学的“瓦伦达效应”进行实现:当一个人过度在意结果,过度害怕失败时间,ta的注意力就会从任务本身,转移到失败的恐惧上,从而导致他的表现下降,最终失败。如前文所述,《地铁跑酷:城市》围绕玩家高频且海量挑战展开,相关的营收例子包括竞技类游戏、CCG类卡牌游戏等。一方面,这些产品的核心在于“用户对产品的高品质认可”——“高频且持续体验游戏”——“一定程度克制付费”——“围绕情感实现游戏外营收”。同样,《地铁跑酷:城市》也具备这样的潜力。
《地铁跑酷:城市》的第一个持续体验驱动力,在于玩家的“收益”。前文提及,《地铁跑酷:城市》的全量养成机制及大量低门槛角色获取,通过奖励成为有效的持续体验游戏驱动力,此处不多赘述。
第二个持续体验驱动力,由日常活动玩法赋予。在如《钢之炼金术师手游》等游戏中,部分游戏内活动会围绕“玩家需要使用某个角色进行挑战”的条件。又或是如同《卡皮巴拉》的“突袭巨龙巢穴”玩法,玩家进入挑战前会告知该关卡怪物的相关属性及克制属性等。在《地铁跑酷:城市》中,游戏关卡完成3星具有一定的苛刻程度,而达成程度既需要玩家对角色实现一定的全量养成度,还需要特定角色进行挑战。同时,这些上场角色挑战失败之后,玩家需要通过观看广告才可获得该角色进一步挑战次数。由于小队挑战、小队养成的属性特质,且养成获取、养成收益与游戏玩法实现深度挂钩,玩家获取越多、养成越高、游戏积分收益越高。这里延伸出《地铁跑酷:城市》的第二重内核商业化,也是原版《地铁跑酷》所不具备的,即“增值”概念。也正因如此,原版游戏的试炼玩法需要用户进行付费/收集足够门票方可挑战的试炼玩法,进行极大的门票数量下放,用特定角色及角色养成度进行用户分层。

最后一个持续体验驱动力,在于深化成就。在《地铁跑酷:城市》主玩法上,每个角色拆分4个段位,每个段位细化一定分数进行奖励。玩家只有在常规的无尽模式使用该角色进行挑战,才可以获得积分。这些积分的达成,既需要玩家不断提升自己的能力,还需要对全部角色实现高等级养成。

小结:从定调来讲,《地铁跑酷:城市》主打服务IP用户为基础,通过老用户形成口碑最终达成裂变效应。一旦成功,那么《地铁跑酷:城市》在商业逻辑上可以休闲、竞技、IP三手抓。腾讯虽然通过MiniClip间接收购Sybo Games,但是与近期所收购的游戏最大不同在于,后续可通过资源配置的形式,做腾讯擅长的事,即IP孵化,市场想象空间较大。
从Sybo Game的表现来说,产品并不属于闭门造车,《地铁跑酷:城市》虽然表面看起来采用克制付费,但实际上很多地方的痕迹表明,公司对近年游戏市场的热门产品具有持续关注,并选择了属于自己的方式进行适当融合,也并非完全照抄,或阉割式抄袭。然而,面对当下全球范围内游戏产品存在“产能过剩”现象,《地铁跑酷:城市》的市场竞争强度也不可同日而语。从长远来看,《地铁跑酷:城市》能否搭建出适合产品自身的游戏的社交性、用户之间竞争性,将会是产品未来自身持续营收的关键所在。


