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手游产品市场变化:卡牌收集类迅速崛起

2013-03-19 09:42:39 神评论

17173 新闻导语

2013开年至今,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动游戏年”。基于2013年手游市场特点的分析结束,进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析。进而试图总结出2012到2013一年时间内,手游产品市场发生的一些改变。

2013开年至今,从各游戏平台的产品数据与火爆程度来看,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动游戏年”。现象一,前两年蛰伏与打拼的手游公司纷纷崛起,主打产品纷纷进入市场;现象二,智能手机低端化与普及化带来高速增长新用户流量,进而不断催生出千万活跃用户量级的手游产品;现象三,移动游戏产品的游戏性日渐增强。产品玩法与社交黏性大大增加,加之移动平台自身优势,使优秀作品在用户活跃与留存上获得极佳的数据反馈。现象四,相比端游与页游产品,手游付费回馈爽快直接,盈利模式清晰化且ARPU值明显提高。现象五,手游市场规则仍在极速扩张,除已有手游产品与研发资力外,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场。竞争极速加剧。现象六,手游产品“精品化”加速。市场竞争加速手游“精品化”进程,“设计为王”的时代已到来。“优者存,劣即死”,设计能力决定产品生死。

开篇基于2013年手游市场特点的分析结束,进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析。进而试图总结出2012到2013一年时间内,手游产品市场发生的一些改变,如:

热门手游类型分布的变化

复合性游戏类型

用户行为与倾向的变化

游戏类型与付费关联的变化

手游目标用户细分

上为九保个人总结出针对手游产品市场变化的几个切入点,虽为沧海一粟,但亦可一叶知秋。下面是2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50游戏类型分布(文末附有“2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50”详细排名):

我们从游戏类型层面,将所有游戏划分为模拟策略、卡牌收集、模拟经营、角色扮演、动作冒险、塔防、射击类、益智、棋牌类、赛车类。从操作方式上, 划分为自动化、手动化两类(半自动半手动的操作如《PVZ》本轮一并归类到手动化中),对两年同期畅销榜TOP50的游戏进行类别划分,得到上图的数据。从数据对比来看,2013对比2012年,热门手机游戏类型发生一些明显的变化。变化一,卡牌收集类游戏迅速崛起,并占据排名第一梯队,如《我叫MT Online》、《大掌门》等;变化二,横版过关角色扮演类手游产品增加,如《神将传奇OL》、《调教三国》等;变化三,强操作类手游数量减少,如《杀手》《Sky Gamblers》等已滑出2013年TOP50畅销榜;变化四,用户操作门槛下降,自动化操作的热门手游数量快速增长。下面九保将从以上手游产品类型的各变化点,结合一些手游产品实例,尝试对2012~2013年手游产品市场的类型分布、用户行为与倾向、产品类型与付费、目标用户等方面的变化作出一些分析。

一、手游产品类型的变化

从2012与2013年AppStore手游畅销同期排名来看,手游产品的游戏类型变化明显。用户倾向的改变,以及厂商对市场关注度变化的及时反馈,都成为两年同期排行游戏类型发生明显变化的动因。

卡牌收集类手游迅速崛起

卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。《MT》、《大掌门》、《三国来了》等国产卡牌手游也早已跨越千万流水的门槛,在畅销榜中也从去年同期的3款增加到今日的13款。去年同期排名第一梯队的卡牌收集类手游仅有3款(《三国来了》、《宠物猎人》、《唤龙世界》),而今日排名中涨至 7款(《我叫MT Online》、《大掌门》、《魔卡幻想》、《三国来了》、《萌江湖:豪华版》、《逆转三国》),且有不断上涨的趋势。从数据来看,今日TOP50中有 13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4。

卡牌收集类手游的崛起的原因,不外乎如下:一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接,关注结果而非过程;三、变化多端的外延包装,如三消类、攻防类、TD类;四、产品市场自身洗牌与厂商外部推动。可以预见的是,2013年卡牌收集类手游的市场需求仍未饱和,仍存在一个成长和爆发期。卡牌游戏内部也必将走向精品化与微创新之路。这一点九保会在下文中分析到。

横版过关类RPG数量增加

此类手游主要以《神仙道》为代表的一大批国产横版角色扮演类手游。2012年《神仙道》iOS版推出,成为其时国内火爆的横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。终2012一整年,《神仙道》iOS版基本保持在中国区畅销榜前10以内,优异的数据反馈加速国内同类型产品的迭代复制。与去年同期相比,此类横版过关RPG数量从数款增加到十款左右,在今日畅销榜TOP50中约占1/5。

《神仙道》及其横版过关类RPG数量同比增长,说明:一、热门的横版过关RPG页游移植移动平台的可行性;二、以自动战斗、挂机、推图关卡为核心玩法的横版过关类RPG一定程度匹配移动平台用户特点;三、此类产品在手游市场也未饱和。

强操作类手游数量减少

强操作要求类手游,一般为3D射击、飞行或赛车等类别,大多对玩家有较高的游戏操作要求与门槛。用户成长也主要为操作成长,而非能力或数值成长等。在去年同期产销榜中,第一人称射击类(如《Modern Combat 3》等)、飞行射击类(如《Lightning Fighter》、《MetalStorm: Online》等)、赛车类(《Asphalt 6: Adrenaline》等)等各种游戏类型共有10余款,到今年今日同期榜单中,仅有2款射击与1款赛车类游戏,成为榜单中名副其实的“小众”游戏类型。

赛车、射击等类型手游的“流失”原因,一则对国内手游用户而言,此类型游戏并不算“大众”(想一想《小鸟》、《割绳子》、《僵尸》吧);二则过高的操作要求抬高了用户门槛,进一步缩减了用户人群;三则国内“更友好”的国产手游占据榜单后,此类游戏必将迅速迭出榜单。

自动化操作快速增长

九保在《手游设计为王:对比大掌门、COC、亡灵》一文中曾提到:“在“简单直接”的设计理念下,手游越来越趋向结果导向而非过程”。碎片化时间用户行为的大前提下,自动化操作设计明显更加符合用户习惯。从榜单上看,相比去年同期,自动化操作手游数量从13增加到了35个,在TOP50中约占70%。可以时下绝大多热门手游,均为自动化操作,完全手动操作的手游已屈指可数。

自动化操作手游的快速增长,除了用户行为习惯要求外,与手游市场产品类型变化也是紧密联系的。上文提到的卡牌类手游与横版过关RPG类手游均是自动战斗操作,二者之和已经占据排名前50中的一半。加之模拟飞行、射击、赛车等强手动操作类型游戏的减少,其余类型除几款动作冒险类手游(如《Eternity Warriors 2》、《英雄战魂Online》)因其产品特色为手动操作外,剩余基本皆为自动或半自动操作。

可以预测的是,自动化操作必定会成为移动互联网产品、包括手游类产品的基准规则之一。即便强操作类型手游,也需充分考虑操作便捷性,降低门槛和增加辅助操作等设计,才能成为真正“大众“型产品。

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