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手游产品市场变化:卡牌收集类迅速崛起

2013-03-19 09:42:39 神评论

17173 新闻导语

2013开年至今,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动游戏年”。基于2013年手游市场特点的分析结束,进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析。进而试图总结出2012到2013一年时间内,手游产品市场发生的一些改变。

二、复合性游戏类型的创新

两年同期畅销期排名的另一个变化是,2013年的热门手游逐渐从单一游戏类型转型为复合性游戏类型。即游戏特色从单一的游戏类型转变为多类型的复合型产品。复合性的游戏类型,核心是一套坚固的成长体系与战斗模式,表皮则可以是各种特色各异组合方式。下面以为卡牌收集类与跑酷类两种游戏类型题材阐述之。

卡牌类游戏类型创新

以今日中国区最出名的几款卡牌类手游来看(《Clash of Clans》是复合游戏类型的集大成者,列于此处参考用),表皮类型均为卡牌收集类型,但又不仅于卡牌:

游戏名游戏类型

《大掌门》卡牌、回合、角色扮演、养成

《Clash of Clans》模拟经营、策略、塔防、养成

《逆转三国》卡牌、三消、养成

《我叫MT Online》卡牌、回合、养成、职业搭配

上表中可以看出,尽管几款游戏均以卡牌作为包装,但核心玩法却各不相同。《大掌门》侧重于“神仙道”类的回合战斗以及RPG倾向的角色能力养成;《逆转三国》则为典型的“三消”类玩法,适合人群与前者截然不同;《我叫MT Online》继承了魔兽世界的职业体系,职业搭配组合在回合制战斗模式中至关重要。至于作为参照的《Clash of Clans》完全是一个异常成功的“四不像”游戏:模拟经营、模拟策略、塔防、养成、即时战斗……你会觉得任何一个游戏类型都适合却又不能完全概括之。

综言之,卡牌收集只是表皮,如同策略、回合、经营、养成等其他各种千变万化的表层玩法一样,内核仍然是一套坚固的能力成长体系。只要内核不变,是不是卡牌包装,倒显得不是那么得重要了。

跑酷类游戏类型创新

跑酷类游戏主要考验和训练游戏玩家本能反映的一种游戏类型,需要玩家在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断与行为。近年来涌现一大批精品跑酷游戏,如《飞行背囊》、《神庙逃亡》等。这些游戏大多基于跑酷游戏的最核心玩法——在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断和行为,这一理念,加入细致的养成玩法,从而让简单的游戏充满了重复挑战的乐趣和成就感。

但很快一成不变的传统跑酷类型早已不能满足审美疲劳的玩家需求,于是各种“变异”型的跑酷游戏迅速涌现。这种“变异”更多是将跑酷玩法与其他游戏类型相结合,衍生出各种“非传统”的跑酷体验,如《勇闯死人谷》与《Dragon Flight》。

游戏名游戏类型

《勇闯死人谷》跑酷、3D、FPS

《Dragon Flight》跑酷、STG、养成

《勇闯死人谷》最夺眼球的设计是:跑酷FPS化。简言之,将跑酷与第一人称射击游戏合二为一,突破传统以2D平面为主的跑酷玩法,成为跑酷手游中独一无二的创新设计。气氛真实、临场感十足的的游戏感受让玩家大呼过瘾。

《Dragon Flight》的最大特色是将“飞行射击”与“跑酷”无缝结合融为一体。此游戏在跑酷游戏的核心玩法上,嵌套了飞行射击游戏的关卡表现与操控,将传统跑酷 “制造障碍——躲避障碍——刷新记录”的玩法模式转变为“制造障碍——消灭障碍&躲避障碍——刷新记录“的新模式,给玩家提供了极大的成长和养成空间。

金庸借独孤求败写到剑法的最高境界:“四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进于无剑胜有剑之境”。游戏产品亦是如此,类型本身的划分更多是浮于表皮的产品范畴,而游戏的根本信条则是触及人心、囊括人性、以人为本的艺术情愫。

三、用户行为与倾向的变化

在用户行为与产品倾向方面,我们主要依据前后同期榜单的产品类型数据的变化,来试图总结出游戏用户在行为习惯与产品倾向上产出的一些改变。本文在开篇第一部分“手游产品类型的变化 ”中讲述到手游产品类型的四点变化:

卡牌收集类手游迅速崛起

横版过关类RPG数量增加

强操作类手游数量减少

自动化操作快速增长

从热门手游产品类型的变化,尤其是卡牌类与横版过关类RPG手游类型大幅增长,分别上升到总数的1/4与1/5,可以间接得出我们的第一个结论。

用户更倾向碎片化时间类产品

《数据:手游类型与付费率/游戏时长的关系》一文中,写到移动应用分析公司Apsalar的数据分析结果:“从平均每日单次游戏时长来看,这所有游戏产品都呈现碎片化形态,单次游戏时间都低于3分钟。其中策略类、冒险类、家庭类、RPG类单次时间较长,在2分钟左右。Puzzle类、教育类游戏时间最短、单次仅40秒”。很明显,在碎片时间占用方面,策略类手游高于卡牌类或者角色扮演类等其他手游类型的。

从去年与今年同期榜单看,模拟策略类手游数量相当(《二战风云》、《三国志ONLINE》、《卧龙吟》等),都占据总数约15%。一方面代表了SLG 这种主流的移动网络游戏的生命特征、玩家高强度的时间与金钱投入;但在另一方面,相比去年同期,今年玩家在榜单的游戏类型选择上,有了更多“碎片时间倾向”的类型选择(如占总数1/2的卡牌类与横版RPG类),且这些游戏类型本身策略性较强,SLG类型的玩家流量也很容易导入。

其他类型上,射击、塔防等单次耗时相对较多的游戏类型遭遇卡牌等低耗时类型的“血洗”,上榜数量大幅降低,基本沦为榜单“小众”。所以对开发者来说,设计出更适合碎片化时间玩法的手机游戏产品,便显得至关重要。

用户更倾向自动化操作类产品

上文中我们分析道:TOP50榜单中自动化操作手游数量从13个增加到35个,约占70%。这一数据相比去年的26%(去年前50榜单中自动化操作的约为13款,占26%)增幅迅猛,可见一年时间用户在游戏操作要求上发生的变化。

值得一提的是,自动化操作,更集中于战斗自动化。主要面向策略、卡牌、角色扮演、动作冒险等先天拥有战斗系统的游戏类型。这类游戏一般将养成与战斗独立分开。除追求对界面操作的简化外,在战斗操作方面也尽量实现“自动化”或“半自动化”。如国产卡牌与横版角色扮演类手游的战斗操作,均遵循“少操多看” 的方式,战斗结果由服务器预先算好,玩家可选择观看或跳过战斗直接查看结果,如《神仙道》、《大掌门》、《三国来了》等。而一些以为战斗为核心的动作冒险或角色扮演类手游增加了许多操作辅助手段,如《亡灵杀手夏侯惇》的自动索敌、《武士大战僵尸2》的自动攻击、《忘仙》的自动战斗与自动挂机等等。

而在其他非战斗操作上,尤其是界面操作,简便与自动化的倾向更加明显。如《神仙道》中点击当前任务关卡按钮,便可自动寻路到传送点并且选择到对应关卡;《大掌门》、《Clash of Clans》为了操作的流畅甚至取消了所有二次确认弹窗等等。

可以说,在产品倾向上,自动化操作的产品会提供更加良好的用户体验,也更加会受到用户的青睐。

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