托德·霍华德畅谈《The Elder Scrolls 6》开发进展、《Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D》PS5版本及贝塞斯达未来规划——IGN专访

2026-03-18 00:08:14 神评论
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IGN专访托德·霍华德:揭秘《上古卷轴6》开发进展、Creation Engine 3引擎细节及《Starfield Wars》PS5版幕后故事!了解贝塞斯达未来RPG规划。

Bethesda Game Studios 承载着深厚的历史底蕴,因此当我拜访其位于马里兰州的办公室,了解 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 即将到来的全面革新与DLC内容时,心中思绪万千。幸运的是,在与工作室总监兼创意总监托德·霍华德的一对一访谈中,我得以理清部分疑问。他不仅深入分享了 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 从发布至今的发展轨迹,还透露了关于 The Elder Scrolls 6 及其下一代大型RPG项目的新细节。此外,我们还探讨了RPG设计哲学、专为 The Elder Scrolls 6 打造的Creation Engine 3引擎,以及他为何不再愿意过早公布游戏的原因。

问:请谈谈团队是如何决定对 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 进行更新的。游戏形态已经改变,如今我们不再单纯依赖扩展包,虽然DLC依然存在,但更多的是通过间歇性更新来实现,包括大量生活质量改进、额外任务等内容。请分享自游戏发布以来,团队确定更新方向的历程。

托德·霍华德:这个问题很好,因为游戏内容极其丰富,我们团队想做的、玩家期待的都非常多。关键在于如何统筹规划。进入所谓的“第二年”时,我们已经在着手开发Creations(Bethesda的模组系统)和与追踪者联盟相关的阵营任务,并寻找合适的捆绑发布方式。同时,我们还有一系列其他功能计划,如“资深”玩法、飞船模块等。我们开始思考:是应该分块发布,还是以更集中的方式一次性推出?再加上新的Terran Armada DLC剧情线,这一切促使我们对游戏进行更深层的系统性改变,专注于玩家在数十甚至上百小时游戏过程中的体验演进,而非仅仅完成一个任务线就结束。

问:在讨论 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 发展路径时,社区沟通是一个常被提及的话题。如何平衡数百万玩家各不相同的要求与团队自身的愿景及技术限制?与那些自发布以来一直支持 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的玩家群体之间的关系如何?

托德·霍华德:自发布以来,我们确实推出了大量更新,但随后我们进入了一个相对安静的阶段,因为我们正在整合所有新内容,认为一次性公布所有计划会更合适。不过,这对我们来说也有些难受,因为我们很想告诉玩家“我们正在做什么”。虽然我们零星透露过“正在开发新内容”,但这远远不够。社区渴望了解更多,但我们更倾向于在完全准备好并确定发布日期时才正式公布,以确保每位玩家的期待都能得到最大程度的满足和清晰的信息。我们也在关注社区的反馈,思考玩家希望从我们这里听到什么。这确实是一个我们仍在摸索的平衡点,比如何时该透露什么信息。

问:我们来谈谈 PS5 版本的问题。距离 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 首次发布已过去两年半,为什么现在才推出PS5版?是技术限制,还是出于商业考量?考虑到Bethesda已归属Xbox旗下,能否分享一些幕后故事,解释为何经过这么长时间才实现PS5移植?

托德·霍华德:游戏发售后,这显然成了一个焦点问题,无论是玩家还是我们自己都在关注。我们一直希望实现这一点。我们与PlayStation有着良好的合作关系,我们的游戏长期以来也登陆该平台。因此,我们知道这只是时间问题。我们已为此工作了一段时间,同时保持着紧密的合作关系。事实上,我们仍在PlayStation上发布许多游戏,比如 Fallout 76 76 及其更新,还有 Skyrim——尽管 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 此前未登陆,但我们仍在进行大量PlayStation相关的工作。所以,我们很高兴最终能将 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 带给更广泛的玩家群体。

问:关于与Xbox的关系及近期领导层变动——菲尔·斯宾塞退休,阿莎·夏尔马接任,你能否谈谈与新领导层的合作情况?马特·布提应该仍在负责,你与他接触较多,但对Xbox领导层的这次调整,你如何看待未来的发展?

托德·霍华德:我的心情有些复杂。一方面,我对未来的新方向和硬件计划感到兴奋,这些我已经了解了一段时间。另一方面,我对菲尔的离开感到遗憾。他是一位好朋友,也是我们成为Xbox重要组成部分的关键人物之一,甚至早在收购之前,Xbox就经常是我们的主导平台。我特别欣赏的一点是,菲爾和马特在审视游戏时,始终致力于保护创意愿景并寻找成功路径,他们在幕后做了大量工作,但往往未得到应有的认可。他们是出色的游戏领导者,而阿莎上任后也备受好评,我们对未来充满期待。

问:你刚才提到了硬件。虽然我不指望能打听到下一代主机的具体细节,但我想问一个更宏观的问题:在开发 The Elder Scrolls 6 和持续更新 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的过程中,你对下一代主机有哪些实际需求或期待?

托德·霍华德:这是个很好的问题。幸运的是,我们很早就接触到这些信息。对主机制造商来说,这是一项极具挑战的任务,他们必须着眼长远,在芯片设计、时机与成本之间做出权衡,并预测五到十年后的技术面貌。我们的策略一直是——得益于庞大的PC玩家基础且未来会更多侧重于此——在技术上广泛兼容,既充分利用高端配置,也让游戏能向下适配低规格设备。如今手持设备越来越受欢迎,我们认为未来会出现更多低功耗设备,比如在旅行时以某种方式降频运行;我们希望我们的游戏能够应对这种情况。

相比过去,尤其是Xbox 360时代那种严格受限于特定规格的情况,现在的主机性能足够强大,我们更关注如何拓宽游戏适用范围,而非自我限制。

问:关于技术方面,你提到 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 仍使用Creation Engine 2,但 The Elder Scrolls 6 将转向第三代引擎。换用新引擎的关键差异是什么?虽然 上古卷轴IV:湮灭重制版 重制版使用了Unreal引擎,但你们坚持自研技术。你曾谈过自有技术的优势,那么对于正在开发的新作,你们对Creation Engine 3有哪些核心要求?

托德·霍华德:天哪,我不想透露太多。大家期待的炫目渲染效果自然会有。从Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D所用的引擎升级到Creation Engine 2已经是一次巨大变革,我们觉得当时本可以处理得更好。因此,在转向Creation Engine 3的过程中,我们的技术团队表现卓越,他们确保了在引擎过渡期间游戏开发仍能顺利进行。展望未来技术,我提到过要广泛兼容和缩放比例,除了渲染之外,数据系统、世界加载方式、内容呈现及高细节处理等方面都有大量工作在进行。我们希望能为未来想做的事情奠定基础。当然,还有图形和渲染方面的提升。但很多玩家主要关注屏幕上的效果,这很正常,然而引擎的实际内涵远不止最终画面,它还涉及数据结构、加载、AI、存档状态及平台适配等众多方面。

问:更具体一点,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 通过“自由航线”更新实现了行星间互联,扩大了太空探索的范围。我知道原版游戏的一大批评就是缺乏太空探索感,而“自由航线”正是对此的回应。这是最初的技术限制,还是需要时间才能将这些元素整合起来?

托德·霍华德:这很有趣。显然,在Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D中,当你进入一个恒星系时,所有内容都在那里。我们必须决定游戏玩法的重心在哪里:你跃迁到一个星系,飞越空旷的太空,如何让这个过程有趣,而不是仅仅跃迁后就结束?登陆行星时也是同样的问题。我们当时决定专注于跃迁后的区域,让飞船体验达到最佳。但既然有了飞船,玩家自然会想飞向那个行星,甚至环绕月球飞行——我们注意到模组和玩家已经这么做了,说明游戏本身支持这种玩法。

于是我们从“玩家想驾驶飞船环绕行星或平滑飞向月球”这个想法开始,然后设计了高速飞行模式,并思考“这需要一些玩法,玩家会期待什么?”这就衍生出了“自由航线”的所有系统。平衡依然 tricky,因为如果太空中有太多障碍物,就不像太空了,会变得像到处都是设施的游乐园。团队在系统设计上做得很好,比如雷达提示你“那里有东西可探索,由你决定是否处理”或保持自动驾驶。

实际上,我特别喜欢进入自动驾驶模式后离开驾驶座,让飞船以疯狂的速度巡航,而我仍能在船上活动。我们讨论过这种体验:想在船上走动,与其他角色交谈,在这种模式下做各种事情。是的,最终效果很不错。

问:我特别喜欢与长期从事RPG开发的人交流,比如如何为玩家制造“摩擦”,处理选择与后果。我曾与伦纳德·博亚尔斯基就 The Outer Worlds 2 讨论过RPG系统及如何制造摩擦。至今我仍认为 上古卷轴 3:晨风 是我最爱的RPG之一,因为我非常享受自己摸索的过程。如今很多RPG倾向于简化,让体验更平易近人,适合非硬核玩家。我也想问你这个问题,尤其是你们持续开发大型RPG的情况下。Bethesda有深厚的历史,因此在构建新游戏时,你们如何思考选择与后果,以及如何为广泛玩家创造既有趣又有挑战的“摩擦”?

托德·霍华德:这个问题很好。我不确定是否同意“摩擦”这个词,取决于它的定义。我认为关键在于提供有趣的选择,让你知道自己选了一条路而非另一条,这也体现在角色系统中,比如你如何发展角色。以Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D的背景系统为例,相比以往,你一开始就拥有某些技能,你可以说“这就是我想扮演的角色”。这里存在不少争论,没有绝对的对错。为了获得不同的体验,创建不同的角色,你应该在何时重新开始?这可能涉及一些“摩擦”。比如在重制的 上古卷轴IV:湮灭重制版 中,玩了几小时后你可能会想“靠,我觉得选错了”。在 上古卷轴IV:湮灭重制版 之后,我对此感受强烈,看到很多这种情况,心想“我不希望我的游戏里这样”。我不希望玩家在几小时后觉得“我几小时前犯了个错误,却无法纠正”。

这也是为什么在 Skyrim 中你没有真正选择职业,甚至在 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 或 Fallout 76 中,你只是选择一个起点,但可以朝任何方向发展。如果你觉得选错了,仍然可以纠正。还有其他方式实现某种稀缺性,比如 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的角色系统最终可以获取所有技能,尽管过程漫长,而 Fallout 76 76 的卡牌系统则有稀缺性。很多游戏,尤其是RPG,在构建稀缺性方面做得很好。因此,展望未来,我们思考能否两全其美:既能纠正路线,又保持一定稀缺性?

问:之前你谈到从公布到实际发布的时间,以及现在对此更加谨慎。谈谈 The Elder Scrolls 6 的公布吧。

托德·霍华德:就当没公布过。它不存在。

问:2019年我上次采访时,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 还遥遥无期,尽管当时感觉临近,但中间发生了各种事。现在你对此有何感想?是否更注意在什么时间分享什么信息?

托德·霍华德:确实如此。我常想,当你按下播放键即将玩游戏时,你已经知道了什么?脑海中有何期待?兴奋度如何?我从那里倒推,更倾向于直到那时才讨论游戏内容。我希望压缩从听说游戏到能玩到它的时间差。如果每次都能按我的方式来,这两者几乎会重合。但并非所有游戏都适合这样做,有时需要提前告知玩家,还有商业考量等因素。

回顾 Fallout 76 76、Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 和 The Elder Scrolls 6 的公布(2018年E3),那主要是为了告知我们的受众,因为当我们尝试新事物时,大家总会问“The Elder Scrolls 6呢?单人游戏呢?”我们那样做了,但这并非我的首选。我必须说,我们仍在努力平衡,因为粉丝们想知道——他们很棒,总是问“你们在做什么?”我们确实在开发很多项目。以我们工作室的规模,可能需要十倍的人才能完成所有工作。我们做了这么多,关键是找到合适的时机告诉大家。比如现在 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的玩家可能会问“我们呢?”我们试图平衡,比如去年秋季重点推广 Fallout 76 电视剧,而将 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的内容留到現在集中展示。是的,这需要平衡。

问:我们之前也聊过Bethesda的项目规模扩展方式,与许多关于3A开发周期长、成本高的故事形成对比。从公布到发布的时间看似漫长且昂贵,但你提到Bethesda从预开发到全面生产的扩展模式,以及这如何适应你们的范围。请透露一些幕后细节,你们如何管理这些3A期望,以及你对行业普遍现象的思考?

托德·霍华德:对我们来说,幸运的是所有游戏都拥有大量玩家,许多至今仍保持活跃。因此,我们的首要任务始终是服务当前正在玩游戏的数百万玩家。当我们启动新项目时,通常从小规模开始,进行两到三年的预开发,确保在投入大量人力之前明确方向,避免浪费资源或大量返工。这对于新游戏尤其是新IP是必要的,部分工作难免重做,但我们希望最小化这种情况。一旦有了基础,大部分团队成员和外部合作伙伴就能加入项目。目前 The Elder Scrolls 6 已进入这一阶段,工作室主力及许多合作伙伴都已投入,我们清楚“这就是我们要做的”。

这是一个良好的状态。但前所未有的是,像 Fallout 76 76 这样推出第67次更新的游戏,仍有一个完整团队在支持。运营如此受欢迎的实时服务游戏对我们来说是新的挑战,平衡这些规模需求近年来确实更加复杂。

问:既然谈到 The Elder Scrolls 6,你能告诉我——

托德·霍华德:无可奉告。

问:——它的进展如何?

托德·霍华德:我从没听说过它。

问:那么能否谈谈从 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 中学到的经验教训,以及如何应用到 The Elder Scrolls 6 中?

托德·霍华德:这个问题很合理,你应该问。我会重复之前的话,因为对于 The Elder Scrolls 6,我也需谨慎言辞,毕竟大家都想知道,我们会找合适时机深入讨论。但有一点是技术方面的,即转向Creation Engine 3。团队做得非常出色,不仅提升了引擎性能,还将其无缝集成到开发流程中,因此日常开发不受影响,比如游戏无法运行的情况。我们处于幸运的位置,游戏版本几乎每天都能稳定运行——虽然不是绝对每天,但我们拥有比以往更多的稳定版本,包含新内容并可试玩。

在进行这类技术变革时,往往会打乱内容制作团队的工作,导致“这暂时不行,必须等我们修复”的情况。而在这个项目上,我们管理得非常好。相比之下,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 在引擎更换期间挣扎了多年。

问:我猜想还有更多计划,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的更新路线图也会更长。在这次大更新之后,你对 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的未来有何设想?

托德·霍华德:我只能说还会有更多内容。我们有一个清单,列出所有想做的事情——有些可能单独发布,有些可能捆绑推出。老实说,我们尚未完全确定,但我们已经规划了后续内容,同样为之兴奋。我还想感谢 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的玩家们,他们提供了大量宝贵反馈,数百万玩家仍在畅玩。对于这样一款新游戏,我们真的非常幸运。

【来源:互联网】
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