被《终末地》拍死之后,这款开放世界二游“大闹韩国游戏圈”!

2026-03-15 09:58:46 神评论
17173 新闻导语

《龙之剑》上线24小时即被《终末地》碾压,韩国iOS畅销榜仅75位!研发商与发行商撕破脸,Webzen全额退款引爆韩国游戏圈。揭秘开放世界二游失败内幕。

2026年开年,韩国移动游戏市场迎来了近年来竞争最激烈的一个开局月。

在这个月里,中韩二游阵营同时向市场交出了各自的答卷:韩国本土有《龙之剑》压阵,而来自中国阵营的《终末地》则在1月22日全球同步上线。

不过如今单从当下许多中国二游玩家,乃至韩网玩家都没听说过这款名为《龙之剑》的产品不难看出,这个时间差,后来几乎成了所有复盘《龙之剑》命运时绕不开的注脚。

仅一天的窗口差,让《龙之剑》几乎没有任何喘息空间:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡,随后围绕这款游戏、在韩国游戏圈上演了一场“研发商大战发行商”的闹剧,期间发行商Webzen还一气之下直接向玩家全额退款,引发大量韩国玩家、韩国游戏人围观。

对韩国游戏行业来说,《龙之剑》从立项之初就不是一款寻常的产品。它由Hound13开发、Webzen发行,是一款开放世界动作RPG,主打移动端与PC端跨平台。

背后的开发团队核心成员出身《龙之谷》《地下城强袭者》,后来又凭借面向全球140个国家运营的动作RPG《百魂战记》打出过名气。

资本也随之涌入。2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。当时正值全球游戏资本热,Garena对这类怪猎的动作RPG方向的投注相当积极,同期还投资了《Dauntless无畏》的开发商。

到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。

要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。

这种押注在韩国市场并不算常态。Shift Up的下一款次文化旗舰Project Spirits目前仍在开发中,目标档期指向2027年;Netmarble的《七大罪:Origin》更多倚仗的是成熟IP与大厂发行能力。

对比之下,《龙之剑》更像是一支中坚研发团队凭借一身动作RPG老功夫,硬闯进了"开放世界二游"这张高风险牌桌。

问题在于,梦想可以很早开始,市场却不会因为梦想本身而降低门槛。

以下是游戏的试玩视频:

这是一款怎样的游戏?

如果只看产品定位,《龙之剑》是一款带有韩国团队动作游戏烙印的跨平台大世界动作RPG。Webzen对外宣传时将其定义为"开放世界动作RPG",支持PC、iOS和Android三端互通;而Hound13在官网上的表述则更细,将其描述为继承《百魂战记》动作要素、面向全球市场打造的"半开放式大地图动作RPG"。

视觉风格上,游戏采用明亮温暖的卡通渲染,并不刻意往浓重"萌系二游"标签上靠,更接近一种传统动作RPG的外壳加上二游的角色收集包装。研发团队自己在采访中也直言,项目最初的出发点并不是"先做一款二游",而是"先做一款带开放世界结构的动作RPG"。

世界观上,游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的"龙灾"之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。

战斗系统是《龙之剑》最想强调、也最有区别度的部分。游戏采用3人小队实时切换的作战结构,角色拥有普通攻击、跳跃攻击、冲刺攻击、常规技能以及两类"Signal Skill(信号技能)"。核心逻辑是围绕"状态异常—触发信号技能—角色即时换入—继续连段"这套循环来做文章。

官方战斗说明中提到,角色切换后前一名角色不会立刻消失,而是会把当前动作或技能完整收完,这就让玩家可以通过"放技能后秒切人"的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。

研发团队甚至把"空中连段""骑乘怪物追打""以状态异常衔接整套Combo"视作游戏最核心的乐趣点——简言之,他们试图把《百魂战记》那种偏硬核的动作爽感,移植进一个更大、更主流的大地图框架里。

上线、扑街,然后研发发行彻底撕破脸

《龙之剑》正式上线时间是2026年1月21日,《终末地》全球上线时间是1月22日,两款产品之间的时间差不足24小时。事实证明,这场硬碰硬几乎没给《龙之剑》留下任何缓冲空间。

在长线运营型二游赛道里,开服窗口期没站稳,往往就已经输掉了最重要的一仗。相比之下,《终末地》虽然上线之初社区对玩法系统也一度有所分歧,但在大部分主要游戏市场上榜单排名相当稳定,前两周流水就突破了12亿。

接下来的崩塌,从产品层面迅速蔓延到商务层面。

2月19日,Hound13公开宣布与Webzen的发行合同解除,矛头直接指向Webzen未支付MG余款、营销支持不足等问题。Hound13方面称,资金链恶化的核心原因之一,就是Webzen没有按约支付合同尾款,导致团队后续开发与运营压力骤增。Hound13同时表示,即便与Webzen解约,团队仍会尝试推动《龙之剑》继续运营,不排除自营或另寻新发行合作方。

Webzen很快进行了强硬反击。按照Webzen的说法,公司早在2024年1月投资Hound13时,就把《龙之剑》的开发完成节点协商为2025年3月,此后项目经历了多次延期——Hound13方面则称延期是Webzen要求的,理由是需要避免与NCSoft备受期待的《永恒之塔2》撞期。

Webzen已在2025年12月和2026年1月先行支付了部分本应在正式上线后才结算的MG,而剩余尾款之所以暂缓,是因为Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务,因此提出了额外增资与运营保障方案。

更激烈的是,Webzen同时宣布停止付费并向玩家提供"自上线以来的全额退款",把这场合同纠纷直接暴露在了所有用户面前。

对Webzen来说,这是"止损"与"切割风险";但对《龙之剑》而言,这几乎等同于向市场释放出"项目已进入异常状态"的明确信号,游戏的商业信用、服务预期和外部合作信心同步被打穿。

局面一度剑拔弩张:Hound13甚至准备登上韩国大型游戏维权/爆料频道《G식백과》讲述幕后故事,该频道与韩国游戏用户协会紧密合作,一旦曝光,争议势必升级为全面的政治问题,甚至可能引来政府审查。

直到2月27日,局面才出现戏剧性转折。Webzen于3月3日通过《龙之剑》官方社区公告确认,已于2月27日向Hound13支付MG全部尾款(共30亿韩元),并强调双方发行合同依旧有效,将继续推动服务恢复正常。Hound13此后也确认已收到款项,但同时强调,补款并不意味着此前的解约争议自动失效,只能说明双方重新回到了继续对话的轨道上。

账可以补,时间窗口却补不回来了。

发行和开发,各有各的问题

但如果只把这款游戏的失败归结为"撞车《终末地》",在GameLook看来,未免太过简单粗暴。

先说发行。作为一款韩国厂商押注超过300亿韩元的开放世界二游,《龙之剑》在上线前后,无论是韩国还是中国的游戏媒体,都没有给予与产品体量相匹配的关注度。

明明是当月韩国市场最重量级的本土产品之一,却始终没有形成类似《终末地》那种话题外溢的声量,即便只在韩国范围内看,舆论热度也与产品实际的投入规模相差悬殊。

这很大程度上折射出Webzen在发行侧的短板。一款定位全球市场的跨平台大世界二游,如果连上线前的声量都没打出来,在如今注意力竞争极度激烈的市场环境里,开服就已经先输了半步。

再说开发。《龙之剑》并非没有亮点,动作部分的设计思路是扎实的,战斗连段逻辑也有自己的特色。

但从韩媒Inven等上线后的试玩与评测来看,游戏真正的问题,是它没能把"大世界"做出足够强的说服力。

游戏虽然通过载具、滑翔和攀爬等设计尽量降低了探索负担,但开放世界最关键的"内容密度"和"探索回报"并没有拉起来:地图很大,却显得偏空;探索事件并非没有,但奖励反馈较弱,整体更像是一个"能跑起来的大世界框架",而不是一个真正足够丰富、足够能留住人的世界。

玩家评价也因此不一,不少人认为动作部分还有可玩之处,但整体体验距离当前二游头部水平,仍有肉眼可见的差距。

撞车《终末地》,确实是一个在关键时刻压垮骆驼的外部因素;但即便没有《终末地》,一款内容密度不足、发行声量缺位的产品,在当前赛道里能走多远,恐怕也是个问题。

结语:

《龙之剑》的失利,其实再一次提醒我们,二游赛道门槛远比预想中更高开。

这件事最值得行业记住的,或许恰恰不是谁更委屈、谁更理亏,而是一个再直白不过的事实:今天的二游市场,尤其是开放世界二游市场,早已不是"有美术、有动作、有情怀"就能活下来的地方。

那些看上去柔软、明亮、充满角色魅力的二次元产品背后,真正支撑它们运转的,仍然是一套极其冷酷的商业秩序。

只要有一个环节失速,梦就会在最短时间内被市场碾碎。

【来源:公众号】
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