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困顿之局与破困之路 2017手游公司何去何从(下)

2017-03-14 10:00:36 我要纠错
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上期17173晨星和大家聊了聊2017年手游公司的困顿之局,今天和大家说说2017年手游公司的破困之路。想要查看本文的上篇,请点击这里>>>

留守手游 要么精耕要么突破

相较端游公司,对于普遍规模较小,开发成本也低的手游公司来说,中国手游市场这样一块超巨型的蛋糕,并不需要费力拿着刀从上面切下一块才能大快朵颐,哪怕一点蛋糕渣也可以养活团队,而如果幸运的捡到一块,摇身一变成功上市也未可知。所以,如果对开发实力有自信的话,留守手游不失为一个稳妥的选择,在经历了运营左右产品成败的时代后,回归到产品主导也不算是坏事。(文/17173晨星)

那么,如果继续做手游,要用什么方式来打破目前的困局呢?笔者想说,有两条路可以选:一是精耕,二是突破。

什么是精耕?就是对你的目标玩家群体爱好有非常详细深入的了解,专注开拓某个细分市场并守住自己的一亩三分地。打个比方,国内各省棋牌规则大同小异,而互联网棋牌平台往往只选择最主流的一两种,用户只能被动接受,如果是一个规模较小的市场,这部分人的需求最终会被忽略或同化,但在中国庞大的人口基础上,这些细分市场也很可以养活一个平台。当然,这个例子只是解释细分市场,并不是建议去做地方棋牌游戏,由于差异化小,技术门槛低,推广全靠地方资源,国家政策也不明朗,棋牌游戏对于中小团队这并不是很好的选择,纵使短期做出成绩也难以守成。

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能说出图中所有人大抵二次元入门。什么?你看到的是一堆糖果?

另一个例子则是去年大火的二次元,2016年很多手游标榜自己是“二次元游戏”,AppStore上贴着二次元标签的手游多达1500款,那么问题来了:什么是二次元游戏?军武拟人?日本声优?萌妹立绘?这些游戏开发者或代理商也说不清楚,只是盲目的觉得这是一个新兴市场,只要打上这个标签,就有热度、能赚钱,何其可笑。二次元是一个非常宽泛的概念,这使得细分市场繁多复杂,比如军武拟人,以《战舰少女》为代表的舰船类占据了主要市场,但坦克类的《钢铁华尔兹》、枪械类的《少女前线》也同样在国内走出一片天空,此外还有其他如刀剑类、机娘类等都属于细分市场。再拿日本成熟的Galgame(美少女游戏)市场来说,有走催泪剧本路线的KEY社,有专攻妹系角色的Moonstone,甚至有只做触手题材的DualTail,他们同样都开拓出一片属于自己的细分市场,并依靠忠实用户群体和开发经验击退试图染指自己领域的其他公司,这就是所谓的精耕。想要用一款游戏迎合所有二次元群体,或是根本不了解自己游戏的目标用户却想要从他们身上盈利,都是不切实际的。

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去年Rovio靠怒鸟大电影重塑了自己的经典IP

精耕还包括全新IP的雕琢,在IP消耗时代过去后,利用手游的受众面,将自己的原创IP游戏同自己所精耕的细分市场结合,达到提到该细分市场就立即联想到自己游戏的效果,进而反馈其他领域也成为可能。当然这并不简单,需要长远的布局,举例来说《愤怒的小鸟》,这款曾获得巨大成功的手游先驱却一直算不上优质IP,直到去年才开始通过大电影和官方设定来塑造角色和世界观,这就是对手游IP轻视的恶果,一个完整细致的世界观和角色背景设定或许不会直接反馈在游戏中,但对IP的后续发展是非常重要的。

另一条路则是突破,突破并非简单的创新,而是寻找国内手游市场中的空白领域,以全新的玩法模式开拓新市场。突破的试错风险很大,但一旦成功,往往会成为很多后来者的模仿对象,并凭借先发优势长时间占据大量市场份额,譬如开创二代卡牌玩法的《刀塔传奇》等。当然,还有种更安全的突破方式是寻找国外已经成熟,但在国内还是空白的玩法模式,譬如去年仿造了Agar.io的《球球大作战》和照搬了魔灵召唤的《阴阳师》,这种方式需要很强的团队执行力和一个足够好的美术团队,毕竟盯着国外优秀游戏看的公司远不是你一个人。

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从Agar.io到Slither.io,玩法简单有创意的IO游戏一直紧盯着

在目前国内手游整体困顿的局面下,寻求突破不失为一种破釜沉舟的求变方式,笔者也提两个自己认为2017年国内手游市场可能出现的突破口:

首先是联网沙盒手游。目前国内手游市场可以说是《王者荣耀》为首的电竞集团与《阴阳师》、《梦幻西游》为首的重度MMO集团二分天下,这两种游戏模式的优势无需多言,这里说说劣势:重度MMO的后期内容消耗从端游时代起就是核心问题,暴雪曾经承诺的《魔兽世界》一年一个资料片直到现在都没有实现过,依靠日常、节日活动和少量离线或在线PVP支撑起来游戏内容在玩家厌倦后很容易大批流失,至少无法保证持续付费;竞技游戏则是相反,虽然与其他玩家对战的随机性解决了内容问题,但无法解决玩家输了之后的挫败感,评级系统让大部分玩家胜率尽可能趋近50%,但玩家不可能满足50%胜利反馈,此外需要大量玩家来维持匹配系统正常运作和平均付费水平较低也是弱点。

但沙盒游戏不同,重度MMO给玩家内容,竞技游戏给玩家规则,则沙盒游戏则是给玩家平台,基于更加多样化的规则基础上让玩家自己创造内容,解决了两方面的问题。目前沙盒类游戏类型可以分为沙盒对抗、沙盒创造、沙盒生存和沙盒冒险。沙盒对抗包括我们熟悉的各种大地图策略游戏如《列王的纷争》、《率土之滨》等,在移动设备同步联网技术解决后,这部分市场开发的相对较深,也是一个相对竞争激烈的市场;沙盒创造如《我的世界》移动版等,这类沙盒游戏玩法易沉迷,传播性好,但门槛高,付费模式传统;沙盒生存如《饥荒》等,这类沙盒游戏则属于开荒乐趣强,协作多样化,但后期玩法单一,不利于网游化,都不是很好的选择。

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《江湖X》开放的大地图给了玩家更多的选择

所以我们重点讲的是沙盒冒险。什么是沙盒冒险?手游角度来说就是将重度MMO连贯的线性关卡链拆分成独立的关卡和故事,用一个开放的世界平台来承载,再搭配一个更有随机性和养成乐趣的战斗系统。对比现在的重度MMO手游优势在于:第一,模块化的关卡更方便后期游戏内容添加,制作者可以像乐高玩具一样往游戏中添新内容,不用担心影响整体结构;第二,给了玩家探索的乐趣,不会因为卡在线性流程的某关而流失,而有更多的选择;第三,多样化的成长路线给了玩家更多的交流空间,可以在游戏内部形成社区增强粘度。去年在手游领域有一些尝试譬如《江湖X》,但成熟度还远远不足。此外值得一提的是,Roguelike类游戏的随机关卡生成也可以成为沙盒冒险手游的一部分。

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《火纹:英雄》加入可破坏场景增加变数

其次则是战棋手游,很多人认为战棋操作复杂,节奏缓慢,并不适合手游化,国内之前的一些尝试,譬如以希里亚故事集为IP开发的《契约勇士》,或是抄了英雄无敌战斗部分的《魔法纹章》都算不上成功,甚至买下老牌战棋游戏《超时空英雄传说》IP的乐动卓越硬生生把改编手游从战棋玩法改成了植物大战僵尸玩法。但年初任天堂旗下的《火焰文章:英雄》则给了这块市场一剂强心针,首日收入就高达290万美元,超过去年Supercell大热的《皇室战争》两倍之多,让我们有理由相信,战棋游戏的潜在市场庞大,在国内只是欠缺一个爆发点。

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《埃尔兰战记》属于重视阵容搭配胜过指挥的战棋类

为什么说战棋手游的潜在市场庞大呢?我们同样一条条分析:第一,战棋手游玩法可以完美兼容目前市场主流的策略卡牌类手游框架,英雄池、收集元素、成长系统、线性关卡等都可以套用;第二,策略卡牌手游玩法现在急需突破,一代卡牌限于机能只能简单布阵对撞,二代卡牌加了玩家可控使用的技能,三代以后的卡牌手游可以控制出战角色在关卡范围内移动,但却陷入怪圈,有些做成了塔防,有些做成了MOBA,还有些做成了可切换角色的ARPG,但无一例外都离策略性越来越远,导致很多此类游戏爱好者无法认同,而战棋则是很好的保留策略性切入点;第三,操作复杂和节奏慢的问题《火焰纹章:英雄》提供了解决方案,并且有日美很多经典战棋游戏的系统和关卡设计可以参考。综合来看,目前国内手游市场接近空白的战棋类同样是突破的好选择。额外补充的是,战棋可以分为被动战棋和主动战棋两类,前者将重点放在战前的策略布阵上,如重视兵种差异化的《埃尔兰战记》,后者则将重点放在战斗中的移动指挥上,这其实就像是一二代卡牌的区别,受众面不同但并非替代的关系。

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