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困顿之局与破困之路 2017手游公司何去何从(上)

2017-03-13 11:53:14 我要纠错
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2016年,可以说是中国移动游戏,主要是手游值得纪念的一年。根据年末发布的中国游戏产业报告数据,2016年中国移动游戏市场销售收入为819.2亿人民币,同比增长59.2%,在娱乐市场份额首次超过端游。短短的四年时间,中国移动游戏市场规模暴增了250多倍,超过了端游十多年的积累。很多国外调研机构诸如Niko Partners都对2017年中国移动游戏市场表达了乐观态度,然而,真的会如此吗? 恐怕未必。(文/17173晨星)

困顿之局

在17173晨星看来,2017年国内所有中小型手游公司都将面对最为艰难的一年,当然,并非是毫无生机的寒冬,而是一个困顿之局,身在局中,能切实感受到市场之大,但无论怎么努力却找不到脱困之法,某种意义上来说要比寒冬更让人绝望。笔者大胆预测,2017中国移动游戏市场增长速度会出现断崖式跳水,减少到20%左右,新游数量也将大幅缩减,只有2016年的2/3甚至更少,缺少核心产品的中小型手游公司将大批离场。依据主要有四点:

第一:人口红利基本释放完毕

什么时候用户增长最难?那就是所有人都是你用户的时候。当触及这个瓶颈时,除了开拓新市场外,就没有任何方法能够继续维持用户数量快速增长。目前中国的手游市场即将走到这一步,根据工信部及中国互联网中心的数据,2016年中国手机用户数量超过13亿,其中活跃网民数量达6.56亿,而这之中,手游玩家数量已经超过4.3亿,结合中国的人口结构图,可以说,拥有智能手机并拿来上网的群体,大部分都已经是手游玩家了,剩下的要么转换成本太高,要么根本无法转换。

移动游戏市场能够出现爆发式增长并超过端游,显然主要不是因为游戏方面的因素,而是智能手机和手机网络的迅速普及,让游戏领域的人口红利得以快速释放,但崛起于人口红利的手游市场难免受困于人口红利消退,今年各家手游公司将进入最赤裸裸的用户争夺阶段。很多业内人士都清楚,去年通过各种渠道“买”一个玩家的价格已经高到离谱,而今年,这个价格很可能还会进一步增加。对于已经掌握了渠道资源,或是有着良好渠道合作方式的大公司来说,这并不是什么难题,但对于中小型游戏公司来说却是一笔难以承受的额外投入。高价买来一个用户,期望他在自己的游戏中花更多钱可行吗?很遗憾,并不行。因为接下来我们要说的是:

第二:玩家的消费习惯趋于理性

很多年前有一家国外游戏调研机构发表过一篇调研报告,结论简单归纳起来就是:游戏玩家消费是一个趋狂热的曲线,在一个较长的时间段内,用于游戏的时间和金钱花费会逐渐增加,就是俗称的玩游戏上瘾。这里我要提出一个相似的理论:手游玩家消费是一个趋理性的曲线,无论玩一款游戏或是换同类游戏,一定时间段的时间和金钱花费会逐渐减少,换个更“业内”的说法就是,手游玩家的整体ARPU(每用户平均收益)和LTV(生命周期总价值)是在不断下降的。

这个理论其实和目前国内主流手游的运营模式息息相关,在中国游戏工委和国际调研机构IDC联合发布的《中国青少年网络游戏安全指数报告》中对于网游消费感受一项里,选择“因为一时冲动,事后后悔自责”的占50.8%,选择“感到无奈愤怒,被游戏规则绑架”的有30.7%,氪金后感到愉悦的消费人群只有不到13%。大部分的手游玩家付费都是冲动的,或是被诱导的,哪怕是再菜的新手策划和运营,在整个行业的耳濡目染下,也很快就能清楚该如何在自己的游戏里挖付费坑,或是怎么做活动,十连保底、合成升星、月卡、VIP、一元礼包,成长基金、首购双倍,这些模式刚刚被“发明”出来的时候,都能很轻松的掀起一波付费高潮,到现在,则变得越来越难撬开玩家的钱包。

与此同时,玩家在经历了上述各种乱象,被洗了一遍又一遍之后,大部分已经有了免疫力,开始朝着高品质、低消费的“良心”手游出走,导致市场的头部效应愈加明显,几款明星游戏就切走手游市场的大半块蛋糕,再除去玩家忠诚较高的一些老牌手游,和追求更高质量游戏体验转向端游和主机游戏的玩家,留给新手游的空间已然不多。

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