困顿之局与破困之路 2017手游公司何去何从(下)

2017-03-14 10:00:36 神评论

探求海外 困难多机遇而也多

很多国内的手游开发和发行公司对海外市场有一种天然的恐惧感,这种恐惧感部分源于未知市场的不确定性,部分则源于国产手游普遍低品质带来的信心匮乏,其实大可不必。

渠道统一,竞争相对公平的海外手游发行优点我们就不再赘言了,从市场形势来说,即便是以封闭著称的日本市场,目前Appstore畅销榜前30的游戏,也有7款是外国出品,欧美Googleplay上排名前列,名字听起来洋味十足的手游,同样有不少出自中国开发商之手。而回过头来看国内的Appstore,畅销榜前30无一国外游戏,拉到前50才能找到《炉石传说》和《FGO》两款,足以证明海外市场并非那样高不可攀和排外。加上近一年多来海外头部手游如《怪物弹珠》和《部落冲突》都出现市场占有比例持续下滑的问题,期间偶有全新爆款如《皇室冲突》或《Pokemon Go》,也没有一家独大,相比国内愈加头部化的市场环境,中小型手游公司的新作在海外的成功机遇还要更高一些。

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在今年超级碗上豪掷近千万美元做广告的《Evony》也是中国公司

同时,海外市场也并非只有日本和欧美市场,端游时代的经验告诉我们,东南亚、南亚和中东这些常常被人忽视的市场,随着收入水平提高和智能手机普及,同样有着不俗的潜力。譬如去年印尼移动游戏玩家数量就增长了近30%,同时平均付费还涨了14%,市场规模达到7亿美元,可以说相当出彩。在这部分海外市场,国内手游公司所欠缺的开发能力不再成为阻碍,而最擅长的运营部分能够得以发挥,再加上文化方面的认同度要更高一些,使得这些市场同样炙手可热。

那么,出海就能赚钱吗?显然不可能。出海主要是给那些缺少IP,玩法有创意且品质上佳的国内手游一个更好的竞争机会,不至于因为游戏外的因素错失成功机会;另一方面,产品玩法在国内显得老旧,但制作精良,擅长运营活动的手游公司也可以在低端海外市场找到自己的空间。当然,涉足海外市场难免会遭遇远比你想象还要多的问题,小到游戏名翻译或是一个活动,大到前一段时间《阴阳师》日服刚闹的隐私条款抗议,林林总总的细节对于初出国门的小公司来说都需要很高的学习成本,但毕竟走出这一步,就已经算离开困局了,只是这局外的天空,也不见得人人都能展翅高飞罢了。

转战单机 更单纯也更残酷

2015年7月,***的一纸通知,封闭了15年的中国主机游戏市场全面解禁,而近年来随着Steam平台在国内的推广,国内的单机游戏市场似乎在沉寂了多年之后,隐隐有着崛起的迹象。那么,转战单机领域能成为国内中小型手游公司今年的破困出路吗?

必须承认,国内单机游戏市场正在以非常快的速度增长中,并且还将维持这一增长势头很久。举例来说,国行版的主机游戏《最终幻想15》尽管发售延迟,但依然取得了不错的销量成绩,从官方口风推测应该在50万份以上,比不过北美或日本,但已经超过了全球很多中型市场,而Steam国区近年如《全境封锁》、《CS:GO》和《G**等也都有着数十万甚至近百万销量,就算不谈这些大作,很多小型游戏在中文版推出前后的Steam销量数据对比也足以证明国内单机游戏市场之大,已远非我们记忆中那个盗版横行,正版单机乏人问津还被政策打压的时代。政策解禁和Steam普及这些都是表面上的因素,最为关键的是,这些年中国的经济发展让国民收入水平上升到能够正常消费电子游戏,而盗版也随着加密技术、联机系统和正版的相应福利一定程度上有所缩减。可以说,现在是中国单机游戏市场近20年来最繁荣的时代,但对于中国的游戏开发公司来说,这也可能是最残酷的时代,因为……差距被拉开太多了。

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去年国产单机游戏《艾希》获得了一致好评

相比手游的渠道、运营、甚至运气等多方面因素都会左右游戏成败,一竿子买卖的单机游戏无疑要单纯的多,所有的一切都可以简单的归结到一点上:好不好玩。遗憾的是,国内的游戏公司大多已经忘记了:如何做一款好玩的游戏。失去的那15年是一方面,跳过单机时代直接进入端游时代再转入手游时代,让国内的游戏制作者习惯了挖长期付费坑式的游戏开发方式,而不知道该如何让游戏变得好玩,或是如何讲一个有意思的故事。以这样的心态去转型完全开放的单机领域,只会被拿来和欧美日本高质量游戏做对比唾弃。

当然,情况也并非上面说的那样残酷,由于起点较低,国内玩家对国产单机的包容度还是不错的,近一年来动作游戏《艾希》、恐怖游戏**等,在Steam上架后都得到了国区玩家的大量好评和购买支持。这种情况就像是电影《大圣归来》一样,对比好莱坞成熟的动画产业还有很多不足之处,但是让国人切实感受到制作者的诚意和进步,同样可以口碑票房双丰收。

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