《杯丝特魔球》实验性平衡性调整前瞻:第四里程碑版本
《杯丝特魔球》第四里程碑实验性平衡更新上线PC!体验全新技能、特性调整与渲染升级,免费教学所有新技能。立即加入测试分支,参与实时讨论!
切换到不同游戏分支时,您的存档数据不会受到影响。如果您的杯兽在默认分支拥有的技能在实验分支无法使用,这些技能将被移除。或者,如果您使用了实验分支引入的新技能,切换回默认分支时这些技能也会被移除。
在临时的实验版本中,所有新增或更改的技能在杯兽球学院中完全免费教学。趁此机会尝试新工具,并告诉我们它们的体验如何!
本次更新引入了大量可见和不可见的新特性。我们更新了底层游戏引擎,重写了大量独立特效和对象。我们仍在测试所有这些内容,确保在进入下一个里程碑版本前稳定运行,但我们希望您能反馈任何突出的视觉、技术或性能问题。
好的一面是,您可能会注意到游戏的视觉效果因改进的3D渲染效果而大幅提升。我们很兴奋能修复剩余问题,并在下一个里程碑版本中详细讨论所有变化!
- 本补丁很少削弱,但有很多战略性加强。我们没有看到很多或任何杯兽过度主导元环境,这很棒!我们借此机会微调了一些高使用率的杯兽,同时为较冷门的杯兽增添了一些有趣的新特色和工具。
- (新!) 同步(Synchronize):在换入(TAG IN)时,复制盟友的强化(BOOSTs)
- 🔄 赋予Crabaret以替代灵活(Agile)
Crabaret是我个人的最爱。在花时间让元环境发展后,我发现拥有灵活时,其最有效的玩法归结为换入他们来承受鲁莽攻击,然后使用Cheer+Dive尝试在反击中实现意外一击必杀。虽然有趣,但这非常线性,并未完全体现此杯兽的 playful personality。通过同步,我希望能保留其作为进攻支点的总体玩法,但为他们创造更多深度和团队协同。
- 🔄 赋予Crabaret以替代灵活(Agile)
- (新!) 外向(Extrovert):此杯兽的攻击总是被Rally强化
- 🔄 赋予Magpike以替代狡诈(Crafty)
我们曾非常兴奋地为Magpike推出狡诈,但在实践中,它并未太激发玩家兴趣,似乎未能与任何东西有效协同,且总是被信任(Trusting)超越。我们正在尝试一种新特性,专注于Magpike作为高威力攻击者的优势,但在完全不同的团队中扮演角色。
- 🔄 赋予Magpike以替代狡诈(Crafty)
- 力量提升(Power Up)、高昂士气(High Spirits)和全神贯注(Full Focus):
- 🔄新效果:当耐力低于34时,相应类型攻击造成+15伤害(原+50%)
在某些情况下,一些玩家觉得这些特性在相应杯兽激活时创造了过高的伤害机会。我考虑了几个选项来处理此问题;这些特性旨在让初始杯兽即使对新手玩家也易于使用且令人兴奋,这使得它们非常难以重新设计。我发现+50%的影响非常多变,取决于应用于哪个杯兽,这使其作为适用于防御型和进攻型杯兽的特性并不合适。改为+15使其对低威力技能价值更高,对高威力技能价值更低,有助于规范3只初始杯兽的强度水平。
- 🔄新效果:当耐力低于34时,相应类型攻击造成+15伤害(原+50%)
- 吸血鬼(Vampire)
- 🔻恢复造成伤害的1/4(原1/3)
经过多个补丁,我们尝试了1/6、1/5、1/4和1/3伤害。在所有测试之后,我认为我们已确认1/4实际上是完美数字。感谢您参与此实验。
- 🔻恢复造成伤害的1/4(原1/3)
- 威严(Majesty)
- 🔼新效果:当他们换入或攻击时,对手团队-1 SPIRIT POW
- 🔼新效果:当他们换入或攻击时,对手团队-1 SPIRIT POW
- 桑拿(Sauna)
- 🔼新效果:出汗(Sweaty)的对手失去+10耐力 (不再对盟友生效)
- 🔼新效果:出汗(Sweaty)的对手失去+10耐力 (不再对盟友生效)
- (新) 振奋打击(Rousing Strike):SPIRIT攻击,65 POW。场上的盟友感到+2兴奋(JAZZED)。
- 通过升级获得
- 🔼 Hopra
- 🔼 Hopra
- 通过友谊获得
- 🔼 Fetcham, Plumask, Crabaret
- 🔼 Fetcham, Plumask, Crabaret
- 通过升级获得
- (新) 蜂群(Swarm):SPIRIT攻击,40 POW。在接触前,将自身和盟友移位(SHIFT)到网前。
- 通过升级获得
- 🔼 Kaleidarn, Blitzwift
- 🔼 Kaleidarn, Blitzwift
- 通过友谊获得
- 🔼 Heliath, Lunaptra, Zefyre, Froofulks, Orgella, Daredillo
- 🔼 Heliath, Lunaptra, Zefyre, Froofulks, Orgella, Daredillo
- 通过升级获得
- (奋力(Exert)已从游戏中移除。)
当奋力最初加入游戏时,我们的意图是使其成为SPIRIT攻击者的强大新发球选项,使他们坚韧,以便他们可以在防守时安全地冲向网前。然而,为了换取这个强大的恩惠,我们最终需要积极削弱其有效性, resulting play certainly INTERESTING but it was mostly unusuable unless hyperexploited by certain combinations。在攻击时施加坚韧的能力也与现有的坚韧应用结合,使得保持保护状态过于容易且时间过长。我们接受所有这些失败,并引入一个更通用、以SPIRIT为主题的实用攻击,与振奋打击一起填补奋力的预期角色。 - (新) 清扫(Sweep):MIND攻击,50 POW。如果有任何场地效果,则POW x2。清除所有场地效果。
- 通过升级获得
- 🔼 Trat, Magpike
- 🔼 Trat, Magpike
- 通过友谊获得
- 🔼 Bandicraft, Illugus, Shloom, Armantis, Crawlurk, Maraptor
- 🔼 Bandicraft, Illugus, Shloom, Armantis, Crawlurk, Maraptor
- 通过升级获得
- (新) 眨眼(Wink):SUPPORT。可以以对手或盟友为目标。非出汗(SWEATY)的目标感到1出汗。
- 通过升级获得
- 🔼 Skulkapi, Mudlsee
- 🔼 Skulkapi, Mudlsee
- 通过友谊获得
- 🔼 Grazada, Bindiva, Mistic
- 🔼 Grazada, Bindiva, Mistic
- 通过升级获得
- (新?) 热浪(Heat Wave):SPIRIT攻击,1 POW。每个场上的杯兽感到+1出汗。
- 通过升级获得
- 🔼 Scauldra
- 🔼 Scauldra
- 通过友谊获得
- 🔼 Xiphosaur, Squimage, Diabloceras, Mudslee, Heliath
- 🔼 Xiphosaur, Squimage, Diabloceras, Mudslee, Heliath
- 通过升级获得
- (蒸汽者(Steamer)已从游戏中移除。)
这些变更对主要的施加出汗的技能进行了相当大的重新思考!此前,蒸汽者非常无效且很少使用。热浪曾 variously overpowered, or nearly useless,除非由像Mudslee这样过度利用它的杯兽使用。我们现在将蒸汽者和热浪“合并”成一个新的改进的出汗攻击,完全牺牲您的进攻伤害以换取极具影响力的状态施加。我们希望这有助于将热浪确立为以出汗为核心的被动团队的主力技能。我们还添加了眨眼,作为一种为更广泛杯兽提供更多被动进攻效用的方式,填补类似于热浪的支持版本的角色,同时限制其一次点击翻转整个游戏状态的能力。 - (新) 加固(Fortify):DEFENSE。每个场上盟友的最低DEF +2。
- 通过升级获得
- 🔼 Diggum
- 🔼 Diggum
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- 🔼 Trat, Armantis, Wottle, Duggout
- 🔼 Trat, Armantis, Wottle, Duggout
- 通过升级获得
- (新) 分享零食(Share Snack):SUPPORT。平均分配目标和自身的耐力。可以从网前以对手为目标。
- 通过升级获得
- 🔼 Diggum
- 🔼 Diggum
- 通过友谊获得
- 🔼 Duggout
- 🔼 Duggout
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- (新) 统治(Reign):SUPPORT。目标-10耐力。自身+20耐力。
- 通过升级获得
- 🔼 Skulkapi, Scauldra
- 🔼 Skulkapi, Scauldra
- 通过友谊获得
- 🔼 Psylusc, Yamyth, Diabloceras
- 🔼 Psylusc, Yamyth, Diabloceras
- 通过升级获得
- 真实打击(True Strike)
- 🔻 80 POW。(原85 POW)
- 嘲笑(Jeer)
- 🔼 新效果:目标BODY, SPIRIT, MIND POW -1。
- 媚眼(Goo-Goo Eyes)
- 🔼 新效果:感到1流泪(WEEPY)。目标-2 BODY POW。目标感到+1格挡(BLOCKED)。
- 冷静(Chill Out)
- 🔼 新效果:清除目标的强化(BOOSTs)。目标-2 SPIRIT POW。
- 护盾(Shield)
- 🔻 新效果:感到1坚韧(TOUGH) + 2愤怒(ANGRY)。(原2坚韧 + 2愤怒)。
【来源:steam】
我们为坚韧效果新增了一条规则:坚韧杯兽无法改变球类攻击的目标。
在诱饵(Decoy)和守望塔(Watchtower)特性上测试此条件并获得良好反响后,我们决定将此条件扩展到所有改变目标的效果,最显著的是喧闹(NOISY)。尽管通常很难组合喧闹和坚韧,且找到实现组合的方式很有趣,但确实出现的情况会使得游戏互动性降低,无法有意义地推进对局。最终,此变更对当前游戏内容影响可忽略不计,但我们看到玩家对此抵触,且我们认为游戏在没有此组合的情况下可能更健康。这意味着我们现在可以从诱饵和守望塔等特性中移除冗长的特殊规则。
此前,攻击者被格挡时的伤害减免会在任何固定伤害调整之前应用,例如 Rally场地效果或啦啦队长(Cheerleader)特性增加的额外伤害。现在调整了此顺序,使格挡在之后应用。这意味着格挡能更有效地抑制来自这些来源的伤害,也让玩家能更轻松地进行实时伤害计算。
当RALLY激活时,SPIRIT攻击造成+20伤害(原+15)
在之前的平衡补丁中,Rally从+50%改为+15伤害。此变更结合格挡变更,现在使Rally的整体强度水平非常接近+50%时的平均值。主要区别在于其对进攻极端情况的影响;用+20将强力攻击转化为保证一击必杀比用+50%困难得多,因此这仍然是健康地缓解了Rally在过去赛季中的统治地位。我们希望此调整使Rally对使用者和对手都更有趣。
一旦杯兽开始因承受疲乏而受到额外伤害,坚韧将失去将其耐力维持在1点的能力。
承受疲乏几乎从不在对局中出现,这是设计使然。(对于可能不知道其作用的人:在同一分中,杯兽承受7次攻击后,开始受到后续攻击的额外伤害)。此机制仅用于确保所有对局最终结束,此变更仅为实现该目标。通常我们不希望它干扰合法的对局。如果它因更早激活而变得更相关,例如,它可能很容易成为玩家追求的新胜利条件,这最终将是退化和无趣的。


