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《名望》开发者博客:钥匙、阵营、性能升级、称号与未来展望!

2026-03-01 22:52:03 神评论
17173 新闻导语

《名望》开发者博客揭秘:钥匙门系统、NPC阵营声望、性能优化与称号成就!探索全新战利品玩法与图形升级,免费重置即将到来!

大家好

我们有一个重大的开发者更新要分享,涵盖了我们一直在开发的几个主要系统。这些包括:

  • 钥匙与上锁战利品门玩法

  • NPC生活与阵营声望

  • 性能与图形改进

  • 称号与成就

  • 弓/弩更新

这些工作的重点在于让世界感觉更加生动,提升更广泛PC配置的性能,并为未来建立更强大的进度系统。这篇开发者博客也混合了已完成、进行中和未来的《名望》想法。我们将发布一份专门的"发售以来变化"文档,涵盖我们即将到来的免费游戏重置中的所有更改。

钥匙与门系统

门已被放置在各个城镇中(每个城镇有多扇门),并且钥匙交互已在这些位置实现。

三种钥匙类型

当前系统使用三种钥匙等级:

  • 青铜

  • 白银

  • 黄金



两种上锁房间类型

有两种上锁门类别,都需要钥匙,但它们在游戏玩法中扮演不同的角色。

安全房间

这些明确标记为安全房间,设计为可靠且一致的空间。它们具有:

  • 内部保证有战利品

  • 进入时保证为空/安全(防蹲守保护)

配有陷阱/计时机制,在一段时间后促使玩家离开。

常规上锁房间

这些是标准上锁房间,仍然需要钥匙,但确定性较低:

  • 不保证有战利品(可能已被搜刮)

  • 即使门关闭,玩家可能已在内部

然而,常规上锁房间具有更高的随机数值。这意味着虽然风险更大,但玩家可能获得更多奖励或一无所获,具体取决于该特定兴趣点的受欢迎程度、有多少玩家 actively 使用钥匙,以及他们的个人运气。

计划中的扩展

这个系统也被设计为可扩展。计划的添加内容包括:

  • 城镇特定钥匙(例如,仅在特定城镇如Yarlsford有效的钥匙)

  • 更多陷阱种类,根据房间类型,例如纳入弩箭和尖刺陷阱。

NPC:让城镇和世界焕发生机

当前的一个主要焦点是使用NPC来更好地支持在一个活生生的世界中成为知名(或恶名)人物的幻想。

当前NPC行为:

目前,NPC主要是环境性的,并且局限于他们的区域。
他们目前:

  • 锁定玩家时四处走动

  • 以极少的逻辑或与玩家的交流进行攻击

这给所有NPC带来了一种非常人工和机械的感觉

计划中的NPC行为(部分已构建)

更深层次NPC行为的逻辑已经存在,但尚未完全启用,因为它还需要测试和调整。

计划的行为包括:

  • NPC在城镇区域外漫游

  • 玩家能够跟随NPC工作(例如砍树)

  • 漫游NPC可被玩家杀死

  • NPC资源收集随时间推移反馈到世界系统

未来,我们希望NPC世界活动能将战利品输送到安全房间。换句话说,NPC在世界中的行为可能直接影响最终出现在特定城镇或城市上锁门后的物品。

NPC角色多样性

还有正在进行的工作,围绕扩展NPC角色类型,并让他们在中世纪背景中感觉更加真实。

这意味着更具体的工作角色(如采矿 vs 伐木),以及可能更准确的命名约定,而不是过于通用的标签。

战士 vs 平民AI

我们正在努力的一个领域是将NPC分为战士或逃跑者。例如,Dannamore教堂的僧侣一看到玩家就立即攻击,这有点奇怪(如果不是有点莽撞的话)。

相反,我们实现了一种新的AI类别来代表平民AI,他们将优先考虑逃跑和躲藏,而不是直接攻击玩家。这些AI仍然可以被追捕和杀死,并会掉落少量战利品。

我们也将保留我们当前的战斗AI类型,它将继续作为所述平民NPC的战士/防御者风格角色。

阵营与声望:一个更具反应性的世界

阵营的长期方向原则上是简单的:

玩家所做的一切,无论是直接还是间接,都会影响声望系统。

这个系统正在构建,以使城镇和定居点感觉像属于真实的力量,并给玩家行为带来一些分量。玩家将可以选择在地图上由他们选择的城镇"宣誓效忠"。这将启动玩家进入声望系统。从那里开始,影响声望的行为是:

  • 在城镇中破坏板条箱(被视为掠夺)

  • 偷窃战利品/打开安全门

  • 杀死NPC,特别是守卫、战士或骑士类NPC

我们开始时使用非常简单的声望增减触发器,但这个系统为我们未来提供了大量可操作空间。例如,它目前被设计与我们正在原型化的"任务"系统相关联。

然而,这引出了一个问题:如果我对一个城镇或城市的声望很低,会发生什么?

如果你被讨厌/"无名望",计划中平民NPC可能:

  • 嘲笑你

  • 扔西红柿

  • 以社会敌意反应

如果你变得令人恐惧(非常负面的声望)NPC可能:

  • 看到你时逃跑

  • 尖叫警告

  • 触发敌对骑士响应

  • 导致守卫/骑士一见就攻击

 

犯罪清晰度(一个大的UX焦点)

测试中发现的一个问题是,玩家可能并不总是意识到他们何时犯了罪或失去了阵营声望。

为了解决这个问题,正在考虑几个选项:

  • 一个清晰的屏幕警报(例如"你已偷窃"+阵营惩罚)

  • 一个宽恕阈值例如,在玩家达到约-5声望之前没有致命响应)

  • 潜在的目击者逻辑(只有在NPC看到时才算犯罪)

这的主要目标是让玩家清楚地知道他们何时实际影响声望,而不是仅仅在野外搜刮东西。

阵营商店

我们目前正在试验的一个领域是通过声望系统进度解锁阵营商店。最初的想法是,特定商店会有特定物品便宜出售,例如组件或套装。

阵营商店的另一个想法是,它可以作为玩家的个人提升。例如,当玩家达到城镇或城市的"1级"声望时,为玩家开放一个有限的选择,他们可以在升级时返回以获得小幅提升,随着声望增加。我们非常希望在Discord或Steam上听到您对此的想法。

图形与性能升级(虚幻引擎焦点)

这是许多玩家最重要的部分之一,特别是那些处理低FPS、卡顿或崩溃的玩家。最近的大量工作集中在识别为什么即使在强大的PC上性能也很差,并修复根本原因。

为什么在好硬件上FPS如此低

主要问题不仅仅是世界中有"太多东西"。一个主要原因是低效的纹理和流设置,导致严重高且不必要的VRAM使用。

纹理分辨率重做

以前,许多资源使用:

  • 2K纹理

  • 有时甚至4K纹理

对于许多玩家(特别是在1080p显示器上),这 simply 是比他们视觉上能受益的更多的纹理负载。纹理现在已减少到更合适的范围(大致与1080p需求对齐),这应该显著减少不必要的GPU工作负载。 

VRAM流修复

另一个主要问题是纹理并不总是正确流入/流出。

这意味着GPU仍然"考虑"纹理,即使它们:

  • 不在屏幕上

  • 不在玩家附近

  • 与当前视图无关

这现在已经大大改进,所以纹理:

  • 在需要时正确流入

  • 随距离降级

  • 当足够远时完全停止被考虑

虽然这对于现代游戏来说是一个相当标准的步骤,但按照旧标准,在虚幻引擎5上物理设置这是"不可能的",并且对Moxie来说代表了一个重大突破。

CPU端FPS改进

生存地图包含20,000+对象,其中许多在远处没有被正确剔除或消失。

这造成了沉重的CPU负载,即使在有强大GPU的系统上。这反过来意味着即使对于拥有非常高端PC的人来说,性能也很差。

渲染视距系统现在已经显著改进,并且限制视距现在应该对性能产生更有意义的影响。

图形设置预设(和更好的默认值)

我们 massively struggle 的一个领域是专业用户界面(UI)工作。我们一直未能找到合适的UI程序员(既懂UI设计又懂实现的人)。因此,为了帮助玩家避免因菜单非常杂乱而更改高级设置 accidentally 破坏性能,设置菜单正在围绕更清晰的预设进行重组。

当前/计划的预设包括:

  • 性能模式(临时的超低模式以挤出FPS)

  • 史诗

建议大多数玩家使用这些预设,而不是手动调整 individual 设置。

还有计划将高级设置折叠到一个"高级"按钮后面,这样新玩家不会立即被技术选项淹没或误导,但对于想要它的人来说仍然容易访问。

首次登录时的自动预设检测

我们做的一个重要生活质量改变是:

在首次登录时,游戏现在检测您的GPU + VRAM并自动分配最合适的预设。

目标是防止经典的糟糕第一印象,即玩家首次启动并立即获得不可玩的FPS。

【来源:steam】
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