设计为王:从运营数据反推3款手游的设计思路
17173 新闻导语
导读:本文主要想拿2012与2013之交的几个优秀手游作为切入点,从某几个角度尝试对于用户活跃与付费等数据表现方面,进行一些点到即止的分析。这几个游戏是“《部落战争(clash of clans)》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》。
短平快的操作方式
同样,在“简单直接”的设计理念下,手游越来越趋向结果导向而非过程(笔者曾与朋友戏谑,长此以往又要回到MUD时代了),过程仅为结果呈现的载体和包装(又联想到月流水5000W的《街机三国》提供玩家操作与自动挂机两种不同的战斗选择)。
在此理念影响下,相比页游,手游的UI与战斗操作均极度简化,力图简单直接,实现“短平快的操作方式”。以下为三个游戏的UI画面:

从上至下分别为:《部落战争》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》的UI主界面,可以看出:
《部落战争》:即为精简的按钮设置,,基础所有的玩法均在一张地图上进行,图形化的按钮甚至去掉了大部分的按钮名称,但在核心信息展示上(如商城与对战按钮)却特意做得比较明显,非常符合以PVP对战为核心的模拟经营类手游。
《大掌门》:页签类UI设计。简单的页签菜单,囊括所有养成、搜集与对战玩法。一般不超过3次点击,用户可以到达任何一个功能点或进行任何一种体验。所有面板均通过页签在一个集成的主面板中切换显示,玩家甚至很难看到一个二级面板过任何一个关闭按钮(笔者一直认为手机应用中关闭按钮的操作是最别扭的)。
《亡灵杀手夏侯惇》:战略大地图与各种图标按钮设定。略显复杂。但本身定位动作游戏,战略与战斗场景分离,也可以接受。
4、付费设计
各游戏类型付费率

在Gamelook2月10日的《数据:手游类型与付费率/游戏时长的关系》一文中写到:“移动应用分析公司Apsalar通过分析其iOS平台数据发现,某些游戏类型具有更高的内购付费与用户参与度。结果显示,策略类拥有最高的内购付费率,如果拿Arcade街机类付费比作为1的话,那么策略类则能取得18.5倍于Arcade的付费率“。
显而易见,在不同游戏类型的付费习惯与行为中,策略类手游问鼎,这也解释了无论国内还是国外各大付费排行中策略类游戏层出不穷的原因。以上三国游戏中前两款均为策略类手游,第三款为动作类手游,在先天的付费率上均处于中高水平,
付费内容设计
首先声明的是,三款游戏均为成功之作,均是当下手游之楷模。包括以上所有的分析,只是站在不同的角度,下面把角度转移到付费内容设计上。手游的内容付费,通常满足几个要求或类型特点:
1)付费类型:内容收费或内置道具收费等
2)付费驱动:成长付费、收集付费、竞争付费、特权付费等
3)付费媒介:收费货币、商城、VIP会员等
4)付费警惕:付费对游戏内容本身的冲击,或对游戏生命的影响
根据以上几点,我们可以得出:

很明显看到,《亡灵杀手夏侯惇》直接出售RMB装备,一旦购买便几乎直接碾压所有关卡副本,游戏生命大大缩短。《部落战争》与《大掌门》的付费则并未影响游戏核心能力,对游戏生命也会产生较大影响。
其中《部落战争》是典型的“时长——付费“设定,玩家可以通过付费,提高生产效率,并获得更多的经济资源,但对于一款策略性为核心玩法的手游,并不会产出太大的影响。非R玩家只需要坚持每天登录与建设,照样可以超越付费玩家。
《大掌门》的付费则为国产手游中的翘楚。基本沿用了以《神仙道》为代表的成功页游收费思路。在游戏核心能力产出本身就为离散的情况,各个系统挖足了收费点。拿“各种能力养成(弟子、装备、武功)“一条来看,就有如下收费点:
1)弟子培养、弟子传功
2)装备强化
3)双倍点拨
但《大掌门》在离散的各收费点之外,核心收费点确是非常明确——抽卡。抽一次“万里挑一“(有概率产甲弟子)需要300元宝,且未必抽中。即便花上几十元抽中后,也需要耗费大量的培养丹、元宝、传功丹、装备、武功等收费与免费资源进行养成。这只是第1个甲弟子,第个、第3个呢……更何况最大后面可上阵8个弟子。
三、结语
上文从这《部落战争》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》这三款热门手游的基础运营数据入手,尝试从用户活跃度与黏着度、用户心理与行为设计、游戏操作设计,以及游戏付费设计这几个角度对上述游戏的设计思路层面,进行一些浅尝辄止的分析。专业水平欠缺,难免分析中的观念结论有失偏颇,仅做抛砖引玉供各位参考。
很高兴发现,时至2013,看到了更多优秀的手机游戏。他们跳出了上一个手游时代集中于“玩法设计“,而把手游建造成为一个复合型的、生态型的、社会性的完整用户体验模型,从而拔高了整个手游行业的设计标准与设计水平。
也很兴奋,产品设计本身越来越成为产品成败的最大主体,从来鼓励我们不断创新,不断超越自己,提高整个行业的水平!
作者资料:
作者:九保
EMAIL:yc_dc@126.com
不定期撰写一些游戏产品分析,欢迎互听^_^
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