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设计为王:从运营数据反推3款手游的设计思路

2013-02-26 09:04:44 神评论

17173 新闻导语

导读:本文主要想拿2012与2013之交的几个优秀手游作为切入点,从某几个角度尝试对于用户活跃与付费等数据表现方面,进行一些点到即止的分析。这几个游戏是“《部落战争(clash of clans)》、《大掌门》、《亡灵杀手夏侯惇》。

二、从数据反推游戏的设计思路

1、用户活跃度与黏着度

用户活跃度,代表着用户操作这款游戏的频率,近似代表着一款游戏的黏着度的强弱。在笔者看来,此三款游戏中,《大掌门》与《部落战争》活跃度较高,偏动作类的《亡灵杀手夏侯惇》这类型用户活跃度相对较低(根据以上数据反馈)。以下为诱因分析:

《部落战争》:建筑养成、异步PVP、大量有目的的推送;

《大掌门》:每日登录累活动奖励、每日体力气力、收集养成的巨大缺口、各种限次体验;

《亡灵杀手夏侯惇》:后期玩法较为单一,操作要求与疲劳度较强。

上述游戏行为设计表象,与一般网游运营活动无异,但主要由于游戏类型(模拟经营类、卡牌对战类、动作类)的差异,用户反馈的活跃度与黏着度也差异较大(前两者明显高于最后者)。但真正需要我们关注的是每个游戏内深层次的玩家行为与心理引诱(引导与诱惑),这与游戏的核心玩法紧密联系的,也是我下面要分析的。

2、用户心理与行为设计

无可否认,当下网游设计如果用两个词概括,笔者的答案为“经济社会”与“心理行为”,经济从宏观层面搭建整个社会生态、交互模型;心理从微观层面引导用户情绪体验、行为习惯、压力释放以及荣誉与成就感攫取。手游作为最轻量级的网络游戏,比端游页游更注重用户心理行为设计。下面以典型的网游用户几种心理分析之:

收集:

《部落战争》:主要集中于游戏基础货币的收集,供玩家建筑建造升级与提升对战能力的需要。产区渠道只有时长、对战、充值三种。但即使充值,获得的也只是大量货币加快建设效率,并不会破坏基础时间设定。所以《部落战争》的经济资源的收集集中在时长玩法上。

《大掌门》:收费对象较多,主要概括为基础货币、能力对象(弟子、武功、装备、魂魄),由于产出渠道众多(对战、人物、累计登录、奇缘、充值、礼包等),各类型玩家均有符合各自习惯的获得渠道,如碎片时间玩法仅需要每天登录一次领取在线奖励。但《大掌门》的伪随机设定,致使收集成本需要海量的连续日登(如获得第一个甲级弟子,需要连续登录20天左右)。这类收集规则极大推动游戏的活跃与黏着度。

《亡灵杀手夏侯惇》:基本为围绕玩家能力各系统资源的收集,辅助系统资源收集。产出渠道较为单一,只有日常关卡与些许任务。除关卡外,玩家仅想通过2、分钟的碎片时间就获得核心资源,是极困难的事。

纵观以上三者,笔者认为在收集上做的最好的为《大掌门》,无论收集对象、收集渠道与过程、收集效用,《大掌门》均为上佳,符合用户差异化的心理与行为习惯,也是该游戏持久活跃的重要原因。

追求完美:

《部落战争》:作为经营类游戏,COC本身就为玩家在“策略性”上极大的追求完美心理刺激,玩家需要不停的摸索建筑排列、武器与资源配置、已达到最优的生产与防御目标。此外轻度的关卡评价(星级、攻占百分比)也在对战方面引诱玩家对于完美对战的追求。

《大掌门》:该游戏引导用户对于追求完美做的颇深。最浅层为对战评价(星级通关、胜负判定);次浅层为各能力项(弟子、装备、武功等)的品质与属性数值的追求,玩家需要集中经济资源有选择的进行对象培养与完美化;深层为“成长潜力的追求”,什么意思?《大掌门》不同能力对象的品质差别巨大、后期成长会将这种差异更加扩大化。在初期就获得更高的成长潜力(如初期就获得甲级弟子、武功、装备)对后期能力成长、甚至该ID存留具有决定意义。基于对“成长潜力的追求”,才产生了各种玩家的玩法策略,如每天开20个小号刷弟子、卡门派等级、卡点拨经验等。无疑这种追求极大丰富了游戏的玩法策略与生命,玩家沉溺于每层关卡、每件装备、每个弟子、每个角色,甚至每个帐号的逐级能力与潜力提升。

《亡灵杀手夏侯惇》:作为动作关卡了手游,该游戏集中于关卡的三星完美通关追求,但考验玩家点,更聚焦于战斗操作能力,而不是策略甚至RMB。其次,由于关卡是游戏唯一的资源主产出,主角是唯一的核心资源消耗点。所以无论产出、消耗、玩家追求上,均较为单一。

所以笔者认为在引导用户的“追求完美”心理上,不仅能引导追求游戏成长对象,更能追求玩家策略与玩家心理。在此评判标准下笔者认为,《大掌门》上佳,《部落战争》中,《亡灵》偏下。

挑战:

《部落战争》:除PVE关卡外,具有挑战性内容只有PVP对战部分。在经过长时间的初期养成后,PVP成为玩家巨大的积蓄释放点。但由于PVP的对战索引是以“奖杯值”(PVP获胜积分)为依据。笔者为非R,但经常会随到各种牛逼城防的大R玩家,唯有无力兴叹。除PVP之外,基本无其他爽快的挑战玩法。

《大掌门》:挑战玩法PVP与PVP各有一个:血战、论剑。血战作为PVE核心玩法,无论在产出(收费道具),还是玩法策略(N人阵、倍率选择)方面,均给予玩家巨大的挑战,形成“参与——受挫——能力提升&调整策略——再参与”的循环过程,也成为每天必做体验。论剑则为PVP核心体验,通过次数与气力的限制,以及产出收费道具培养丹的设定,鼓励玩家每日挑战刷新与维持排名,以获得持久的收费道具获得,又转而投入到无穷的弟子养成之中,形成巨大的需求缺口。所以血战、论剑两块,成为玩家每日必做的挑战性体验,玩家也此获得巨大的成就与荣誉感。

《亡灵杀手夏侯惇》:建立在常规关卡之上的特殊关卡如运镖攻城等,以及日常关卡的三星通关要求,成为该游戏的玩家挑战点。但一旦付费,关卡挑战性大大降低。

所以以上三块游戏在用户挑战心理的设计与引导方面,《部落战争》单一但持久;《大掌门》丰富且完善;《亡灵杀手夏侯惇》也较为单一且游戏类型限制,持久性不强。

3、游戏操作设计

“简单直接”为当下手游的一个设计理念,在操作上也不例外。表层上,操作简单、节奏快捷,是一款成功手游的必要条件。深层上,通过系统规则设定,维持合理的单次游戏时长,提高玩家登录频率与登录次数, 也是维持用户活跃与黏着度的必要手段。

碎片时间与启动次数

在Gamelook去年12月15日的一篇文章中引用91监测与统计数据:“手游用户时长来看,57%的用户单次游戏时间为1-3分钟、23%的用户单次游戏时间为4-10分钟。游戏时间的碎片化表现非常明显,80%的用户单次游戏时间在10分钟以内。而大于30分钟的用户占比仅7%,20-30分钟用户为4%,10-20分钟用户为9%”;“手游用户的日启动次数来看,48%的用户每天只开启一次游戏,22%用户开启2次游戏。这意味着70%的手游用户每天启动次数不足2次”。

这样的数据总结了手游玩家每天的行为特点,也给了开发者针对性的操作设计思路,即:

1)维持和稳定碎片时间玩法;

2)提高每日游戏启动次数。

在这两点上,《大掌门》作法尤为出色,甚至面面俱到。

首先,在维持和稳定碎片时间玩法上,《大掌门》继承了《神仙道》们的“副本扫荡”类思路,除达到三星的PVE关卡均可以立即完成,其他关卡在对战双方能力出现胜负判定时,可以立刻结束关卡。这些大大提高了玩家碎片时间效率,节省了无谓的游戏等待耗时。其次,在提高每日游戏启动次数方面,《大掌门》的定时活动(每日12:30与6:30的世界BOSS)、时长恢复体力、奇缘设计、每日登录奖励等设定,对于提高玩家每日游戏启动次数推动极大。

相比《大掌门》完备的操作体验设计,非国人开发的《部落战争》与《亡灵杀手夏侯惇》在操作引导上就略显不足。除游戏系统本身的次登与推动规则外,难觅其他引导提高每日游戏启动次数的设定。但在维持和稳定碎片时间玩法上,《部落战争》显示是集大成者,PVP保护、募兵、攻方、建筑养成等一系列时间的设定,保证每日与持久的碎片时间供应,这点不再累述。

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