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大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

夭夭林 | 2017-02-24 16:16 0

爆款应用如此救世,那为何它却难产了?

其实早在2016年初,VR行业中就已经出现具有对抗性特色的VR游戏应用,毕竟相比于单纯佩戴VR眼镜,只是观看虚拟现实成像效果的体验,具有PVP对抗性的VR游戏要更有用户黏着度,就如同早些年的CS系列和如今正当红的电竞游戏。

然而,在2016年中,这些的VR游戏应用却始终雷声大雨点小,难以掀起预期中的体验热潮。在笔者看来,先天不足的条件下,寻求爆款应用,无异于缘木求鱼!

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为什么说现在的VR行业是先天不足?

抛开目前cardboard这类非常入门级的应用设备,就以VR线下体验店中的主流产品而言,无论是PS VR的游戏主机式玩法,还是基于HTC vive而打造的天地行和各种体感外设,都依然还停留在刚越过解决视觉体验,稍微触碰到互动体验的中间阶段,且不说人与人之间的VR互动交互,就是人机之间的互动也是满满的出戏感:握着手柄,扣动食指上的扳机,在虚拟现实中才能抓起物品或者是其他的动作,这样相比伸臂张开五指去抓取物品,哪一种更具备沉浸感,想来也是无需多言了。

而现行的VR设备在活动空间上同样也是限制多多,即使是活动空间最大的天地行产品通常也不过提供了20平方米上下的移动范围,在如此有限区域内活动,VR的沉浸感可想而知,动作幅度大些,不是手柄砸到了边上的钢梁,就是被人拉住免得撞头,那种瞬间被打断的出戏感足以让人抓狂。

事实上并非是VR厂商不想将空间范围设计的更大,区域空间越大,如何将用户活动的位移、动作、姿态等数据采集并实时传达给VR系统也就越困难,因此大空间定位技术是与解决眩晕感并称VR行业公认两大难题,尤其是其中更为先进的大空间动作捕捉技术,目前全球也仅有少数几家公司能够达到商业化使用的程度,其难度之高可想而知。

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