宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”
宫本茂今年64岁了。在游戏业界的多年打拼里,宫本茂做出了包括《大金刚》,《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》在内的系列作品。他的事迹广为流传,但你不一定知道这位游戏老兵如何看待人工智能,也不一定知道他在闲暇之时会做些什么事情。
1月中旬之时,《时代》周刊与宫本茂在纽约进行了一次深度访谈——正好就是在Nintendo Switch主机发布会之后。在此次专访中,他谈到了有关他的一切。
记者:让我们从“起源”说起吧,任天堂的人横井军平相信(游戏开发应当)“从过时了的技术角度去进行侧面思考”。这种哲学对你在Nintendo Switch的开发工作中有什么样的影响呢?
宫本茂:作为一家公司来讲,我们不排斥任何成熟可用技术。一些公司可能更注重技术人员,并希望在技术领域登上顶峰。但任天堂更看重的是寻找更多更独特的,只有我们能做的事情。
横井老师的哲学对于NS主机并没有什么直接影响。作为公司而言,任天堂的首要哲学是“有趣”,横井老师本人也对这一哲学的建构颇有贡献。他(在世之时)总喜欢退一步,冷静观察什么事情将会发生。在我年轻的时候,公司更倾向于快步发展,那时侯,横井老师会说“你们需要回头看看,重新审视一切。”
因此,我们从他身上学到了用“玩”的态度来做事。日语里有个词描述说那些会跟人唱反调的人,我们不想成为这样的人,但如果大家都在说同样的事情的时候,我们就得更怀疑主义一些,观察事情究竟如何发展——基本上我们就是这样被训练出来的。
这倒不是说横井老师拒斥新技术的出现。他实际上对很多新技术都会上心。譬如说,有次他拿到了个能悬浮在空中的磁铁块,就把这个东西放到桌子上,一边玩,一边观察。这种情况下,我觉得很多人因为他严谨而又开放的性格而尊敬他。
记者:我们听说你并没直接参与Nintendo Switch的开发工作,这之中发生了什么事情吗?
宫本茂:没那么夸张。在开发NS的时候,我、竹田(玄洋)先生和岩田(聪)先生都在不停给出反馈。年轻的开发者会给我们作出机器的展示,我们会给出建议,或者作出重要决定。我认为我们的建议还算有效,基本上我们也没跟开发人员起冲突。我们主要的目标是让事情变得更“独特”,并思考如何让它在一定成本的限制下成为事实。有时候我们会说“天啊这太贵了,我们怎么把价格降下来?”这时候,我们会在团队讨论里争论一会儿。
记者:NS主机上有没有反映岩田聪影响的东西呢?(岩田聪在2002至2015年间执掌任天堂,并于2015年7月逝世。)
宫本茂:我刚刚说过,我、竹田先生和岩田先生都为NS主机作出反馈,制定决策。无疑,岩田先生是开发的主导者,在NS开发中投入了大量时间和精力。我认为,NS可以被带出家门随时随地玩,并且NS系统希望让玩家更好地沟通,交流的设计,是岩田先生所带来的。
岩田先生对于技术很有热情,我们讨论之时经常希望把包括互联网机能在内的技术做得更有趣一些。譬如说,我们曾经在NDS上加入网络浏览机能,但随着时间的变迁,网络技术变得更加先进。而我们就需要开始思考“如何将便携设备和新的网页浏览器整合到一起?”这样的问题。我和岩田先生讨论过很多次这些东西,最终反映在机器上的时候也有所取舍。
记者:你们大胆地在NS主机上加入了全新的“触觉反馈”(haptic feedback)机能。是什么让你们希望把这种精度更高的触摸机能加入到NS主机里,并将其作为核心机能的?
宫本茂:首先,我不大敢说这是一个“完全全新”的技术,但我敢说这个技术提供给玩家的体验绝对是全新的。我们(1997年在N64主机上)制作Rumble Pak(N64的手柄震动附件)的时候主要考虑的是成本和实际效果问题,当时我们想的是,怎么在有限的成本下为玩家带来更好的震动体验。
任天堂内部专门有一组人专注于研究震动设备的机能。多年以来,他们做出了各式各样的震动设备以及震动反馈技术,这些东西有些处于测试阶段,有的则反映到了游戏上。厉害的是,这种技术不仅仅只是“震动”,而是更细微的东西——你可以感受到笔尖在屏幕上滑过的触感。目前,这个技术是颠覆性的:举例来说,现在60fps帧率几乎是标配了,再给你塞20fps的东西你会发疯的。
对于(游戏这样的)交互艺术来说,反应速度一致都很重要。譬如说虚拟现实技术中,延迟问题就让体验有了天壤之别。而我们的“HD震动”技术对于延迟也有着不同的要求,它能够带来的不仅是迥然不同的体验,还是更多从中而来的新想法。
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