《十字军之王3》开发日志 #192 - 辞旧迎新大扫除
《十字军之王3》Q2更新重磅来袭!免费优化勋号系统,新增账簿功能,修复大量BUG。提升游戏健康度,与社区合作打造更稳定体验。立即了解详情!
嘿,各位!我是 Riad。你可能认识我,就是那个偶尔在 Reddit 发帖的质量保障(QA)人员,或者去年展示的那位……没错。
自那以后,黑色工作室发生了很多事。我们发布了有史以来最大的扩展包「溥天之下」All Under Heaven,为《十字军之王III》添加了缺失已久的世界版图,并终于完成了我们心目中游戏的完整地图。
发布后,社区的反响——无论是热情程度,还是反馈的数量——都让我们深受震撼。更重要的是,在发布后时期,我们确实依据大量反馈采取了行动。待一切尘埃落定,我们立即着手启动了下一个项目。虽然我们还没准备好谈论这些,但我向你们保证,近期会有更多消息。
如果你想了解 2025 年的深度总结,我强烈推荐阅读我们的游戏总监Alexander Oltner写给社区的年度致辞:
然而,我今天在此并非要谈论任何属于下一篇章的内容。我想谈的是另一件事。一件在我看来更为重要的事——
游戏健康。
进入新的一年,我们借此机会重申了我们的承诺:确保《十字军之王III》不仅保持趣味性,还要提供稳定的体验。这意味着持续处理长期存在的老问题,带来呼声极高的生活品质改进,并确保游戏尊重你的时间。
我知道,这概念很宏大。
在我看来,我们有一个明显的机会,可以更多地分享我们的工作方式以及开发流程的运作。这是我正在积极探索的方向,以期未来能更开放。我们或许能从阳光明媚的西班牙的同事们那里汲取灵感,看看他们在欧陆风云5发布前的 Tinto Talk是如何做的。
话说回来,他们有个好处,就是不用忍受瑞典寒冷黑夜带来的维生素 D 缺乏症——我没开玩笑,就在写这段话时,我收到了医生的化验单……Donde esta la biblioteca——我很快就会订去巴塞罗那的机票!

\[我没开玩笑。]
我们的另一个主要关注点是为模组作者(无论当前还是未来)提供更好的支持。我正在与美术总监 @plundh(他莫名对此很热衷)一起探索的一个具体领域,是改进我们诸多脚本系统的文档,让人们能更轻松地按自己的方式游玩和模改游戏。
我们仍然致力于带来一些真正能被你——玩家——感知到的实质性改变。在玩法层面,我希望以雷霆万钧之势开始这一年,正面回应社区的诉求,对一些长期存在的问题进行必要的调整。
今年我主导的面向玩家的重点工作之一,就是我们的下一个重大更新,目前计划在第二季度初发布。这次更新主要关注两件事:处理积压已久的BUG,以及引入一系列我们认为能显著增强《十字军之王III》体验的改动和小型功能。
我还没给它想出一个酷炫的名字。我保证在发布更新日志时,我会想出一些足够戏剧性的名字。在那之前,我会像我们内部一样称呼它:Q2更新。很有启发性吧,我知道。
今天的日志不会涵盖所有细节——完整的细节将在临近发布时公布。团队仍在深度开发中,我宁愿专注于质量而不是打磨幻灯片。

\[这是一月份内部动员大会上的一张幻灯片,概述了计划中的一些主要改动,稍微打了一点点码]
相反,我想概述这次更新背后的愿景,并重点介绍两个你们的反馈会特别有价值的功能。
让我们开始吧!
我超级期待跟大家分享的翻新内容之一,是勋号系统。早在2023年5月随「巡游与比武大会」Tours and Tournaments DLC推出了这一系统后,我们就长期受到大量的……反馈,无论是来自玩家的还是来自我们自己的。
我们一直觉得这系统挺有潜力的,也一直盼着终有一日有机会去打磨一下,让它去名副其实。只是没成想,这波回炉重做会来得这么晚——将近三年后才实现。不过,迟到总比不到好!
本次重做的一项核心变化,是对勋号继承的全面改造。此前,当一位勋号骑士因各种原因离任(比如去世)时,统治者必须提前指定继承人,或者手动去寻找合适人选。这给玩家带来了大量维护成本,尤其在同时管理多名勋号骑士时,往往令人感到疲惫和沮丧。
现在,这一系统已被全新的侍从(Squires)系统取代,实现了基本免操作管理。

\[我的侍从我来管]
每个勋号现在都有一个侍从称职度,用于告知你其未来继任者的潜力。该属性会直接影响下一位勋号骑士接任时所获得的特质与勇武。可能是正面的……也可能没那么正面。
侍从称职度共有五个等级:
出类拔萃Accomplished
久经考验Capable
初出茅庐Inexperienced
碌碌无能Feckless
可悲至极Pathetic
显而易见的问题是:如何提升侍从称职度?很简单。让你的勋号骑士真正去履行他们的职责。
荣耀(Glory)——骑士随着时间积累的经验——是影响侍从称职度的主要因素。其他影响因素包括勋号骑士自身的能力,尤其是勇武与军事,你作为领主的相关能力,以及在诸如竞技选手(Hastiluder)、立志的剑客(Aspiring Blademaster)等分级特质中获得的经验。
继承机制现在的运作方式如下:
首先,启动继承机制意味着你麾下的一名骑士已经去世,这无疑是个坏消息。
但好消息是,一名合适的新勋号骑士会从你的宫廷中选出,或被生成并加入你的骑士名册。该新骑士会根据侍从称职度等级获得强化或削弱。就任后,侍从称职度将被重置,新骑士光辉的职业生涯随之开始。
当然,你会通过消息获知这一切。但除此之外,完全不需要任何人工微操。

\[现在没那么可不怎么体面了,是吧]
本次重做的另一项重点,是提升你对勋号属性的掌控力。创建时,勋号现在只会拥有一个属性,并保留原有的三档分级加成。

\[嘿,Bill!你妈怎么给你刷出来两个词条!]
当你的勋号积累了足够的荣耀并升级时,作为领主的你,可以选择提升一个已有勋号属性等级,或添加一个新属性。勋号现在最多可以拥有三个属性。
由于兵士解锁被移至第二级奖励,你在混搭属性方面拥有了更高的自由度。这一改动强化了勋号随时间演化、更加声望卓著更加威震八方的感觉。

\[我知道这孩子有点傻,但孩子已经尽力了,OK?]
我们还为大约29种勋号属性中的大多数新增了解锁条件。目标是让属性成为你主动追求的目标,而不是被动等待的结果。
属性需求现在会显示在勋号界面中。你将不再看到诸如“骑士必须拥有围城者特质”这种模糊触发条件,而是能看到以玩法为导向的目标,例如:“该骑士必须参与8场以上的围城战。”
这意味着你可以有意识地塑造骑士的职业生涯,以解锁你想要的属性。更少的神必,更多的策略。

现在,我知道你在想什么:“听起来不错,但我为什么要让我的勋号骑士上战场?他们只会挨打送死,然后我所有的心血都白费了。”
好消息是:勋号骑士现在在战斗中被俘或阵亡的概率大幅降低。你不再需要像保护无价的瓷器摆件一样保护他们。
而且,如果他们在战斗中、决斗中,还是无论多么离谱的以战士的方式死亡,在继承时,勋号不会损失任何荣耀。
顺带一提:给勋号命名依然非常有趣。我对自己的所有选择都毫不后悔。

\[让厄勒海峡大桥变成单行道!]
除此之外,UI也进行了完整的美术优化,现在看起来明显更好了。尤其是图标,终于变得清晰锐利,而不是我们不知为何忍受了太久的低分辨率导出版本。
需要说明的是,这套系统并非由我本人直接负责开发,而是由一支非常敬业的开发团队完成,由Jason领导——他是我团队中的一位策划,我为他感到无比自豪。团队为这次重制付出了巨大努力,我们真诚希望你们能喜欢这些改动。
P社相信,模组社区是游戏的生命线,这一点毫不令人意外。每当我们为《十字军之王III》构建系统时,都会尽量确保它们具备可扩展性和可访问性,以便模组作者为玩家打造定制化体验。
多年来,我们见证了大量出色的模组作品,从高质量的便利性改进(其中许多还启发了我们的工作),到社区修复漏洞的努力,再到重现整个世界的大型全面转换模组。
在开发「溥天之下」All Under Heaven期间,我们与社区密切合作。通过这一过程,我更加清楚地认识到早期参与的重要性。尤其是在本次更新中,我希望更直接地让社区参与进来,因为说实话,没有人比你们更清楚自己想要什么。
这些年来,我们一直在寻找与模组作者合作、回馈社区的方式。这促成了我们的创作者包计划,包括近期发布的「中世纪盛期战争服饰」High Medieval Warfare Attire和「神圣建筑」Holy Buildings。
但这让我开始思考:如果我们不仅仅让创作者参与内容制作,而是直接参与改进游戏本身呢?
于是,我联系了我们神秘的线人——一位你们可能认识的模组作者,也是 ████████████和████████的创作者,其许多作品早已在内部启发了我们,并影响了我们对游戏所做的一些改动。
当我联系时,并没有分配预设任务,而是问了一个简单的问题:你想做什么?
带回来的清单之庞大,真的让团队震惊了。其中一部分与我们已有计划重合,但还有大量内容让我们集体发问:“我们怎么没想到这个?”

\[这一沓里有60多条]
经过大量讨论和非常现实的范围评估后,我们选定了一些功能,作为这次合作的良好起点。
虽然我会在未来的开发日志中让他们正式介绍自己的工作,但有一个功能我已经迫不及待想展示了。
隆重介绍:账簿(Ledger)。
需要说明的是,这仍然是一个正在开发中的功能。最终版本在测试后可能会有所不同,并且在经过正式美术处理后,外观也一定会变化。但即使在当前状态下,我也对它所带来的体验感到极其兴奋。

\[现在你真的可以知道自己到底算不算世界第一了]
现在,你可以假装在工作时间阅读一列列的\[此处键入你最喜欢的电子表格软件],实际上却在玩《十字军之王III》。赢麻了。
从整体来看,账簿提供了一组标签页,让玩家探索和概览世界的不同方面。和我们其他系统一样,我们也很期待看到玩家还能想到哪些额外标签页!谁知道呢,也许我们在发售后还会自己再加一些。
每个标签页还配有大量筛选器,让你获取自己想要的精确数据。

\[离谱的是,这玩意甚至能用来找bug]
目前已确认的一些初始标签页包括:
宝物
角色
正在进行的战争
家族
你再也不用点击成千上万名角色,只为弄清世界上有哪些宝物了。一切都在那儿,一键即可查看。你还可以将它们收藏起来,把感兴趣的内容保存在账簿中。现代科技真是不可思议。

\[这东西该放在博物馆!]
我们也在探索更多标签页,虽然如果时间不允许,其中一些可能会在未来更新中推出:
国家
头衔
地产
信仰/宗教
文化
请在评论中告诉我们你最期待哪一个,我们要把精力放在重要的地方上。
这只是█████与我们合作的多项内容之一。在未来的开发日志中,我会让其正式介绍自己,并更详细地讲解他们的工作。敬请期待。
如前所述,本次更新的重点之一是清剿历史遗留问题、经年累月漏洞。在社区团队协助下,我们将全面梳理各平台反馈,精准定位尚未解决的常见问题。
团队正全力攻坚问题清单,希望本次更新能缓解部分游戏症结。若您担忧某些Bug被遗漏,稍后将开放直接反馈通道。
我们想尝试史无前例的新举措。受姊妹工作室维多利亚3的活动启发,我当即挪步至社区经理@Trinexx面前,以打小就没被说过不的自信说道:“看没看见?我也要!”
所以,本周四,我们将举办史上第一次【社区修复日】Community Fix Day,届时你可以提交漏洞,并看到它们被现场修复,开发者将通过Discord直接互动,不在Discord中的各位应该也能在QQ群中看到中转分发。科技如今真是令人惊叹。
关于这项活动的更多消息,将在单独的帖子中公布,由@Trinexx跟进。
*免责声明:你实际上不会肉眼看到开发者修Bug,那绝对会侵犯其隐私,也可能违反瑞典的一些劳动法。
那么,工作室既然为这个项目付出了劳动、创造了价值,那消费者要花多少钱来换呢?
完全免费,分文不取,相当于白给。
这次更新是我们致力于提升《十字军之王III》长期健康度的一部分。我们也玩这款游戏。我们也会遇到同样的漏洞、同样的挫折、同样的“它为什么会这样?”时刻。我们和你一样,希望这款游戏成为最好的自己。
同时,也有必要明确说明:我们之所以能在发售六年后继续支持《十字军之王III》,是因为你们一直在支持它。无论是通过第某章、创作者包,还是其他单独DLC,这些支持让我们能够持续投入资源,推出像这次一样的大型免费更新。
因此,这次更新将在发布当天向所有《十字军之王III》本体的拥有者开放。无需额外购买。
以上所展示的,只是Q2更新计划中的冰山一角。之前说过了,本次更新的大头将集中在问题修复和调整上,我们希望这些改进能为大家伙带来更好的整体体验。
希望这次更新能在我们做好揭晓下一章中所有精彩内容之前,暂时满足你的期待。我们保证,更多信息即将到来!
希望大家不要只把这篇日志当作新内容宣传(虽然部分确实如此),而是将其视为我们黑色工作室的一项承诺。自从我和@lachek被任命负责设计团队以来,我们都非常期待与整个开发团队合作,确保《十字军之王III》不负其名,能孚众望。
还有件事儿,还打算试一下前所少有之事:为本次更新进行公开测试(open_beta)。
《十字军之王III》此前并不常这么做,但这个工具确实有用,可以在正式发布前帮助我们打磨体验,让我们有机会收集更广泛的反馈,识别边缘情况,并以内部无法实现的方式对改动进行压力测试。
至于具体怎么操办,未来会分享更多细节。整个流程还挺复杂的,所以我们希望在开放测试前做好充分准备,确保一切按部就班。
谁知道呢。效果不错、大家喜欢的话,没准以后多办几场也未可知。
暂时告别,下次再见~
敬请期待!



