DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

2024-02-13 00:01:33 神评论

DNF端游谱系发展:

手游化发展史:从时空猎人晶核

早期模仿时代:

DNFM出世:

DNFM原定于2020年8月份国内上线,但由于政策与版号原因迟迟未上,故而在2022年韩服版本抢先上线。

DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

DNFM(韩服)在2022年手机端+PC端上线,在近两年内的韩国手游排行榜中收入排行第八,目前已进入稳定运营期。

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以下情况以手游开服时分析,手游选取的是60版的世界架构,将等级上限设置为55级,保证吸收回流玩家。DNF手游在2015年立项,选取的是端游中情怀与影响力最大的60版本,也保证了后续有充足的版本储备,开服时放出了13个职业。

在设计上缝合了85版团本的高配合设计,来保证游戏后期的粘性,故而进一步需要看看DNF手游相对于端游做出了怎样的改造。

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1.交互优化:技能操作的大幅的交互优化,功能入口便捷化

在以往的动作类手游中,往往使用的是多卡牌切换+少量技能按键的形式来尽量减少玩家在手机上的操作要求,但DNF端游是一个有着单职业、多技能特点的ACT,会存在职业技能树繁杂的问题,所以DNFM需要在保证战斗表现的情况下,还原端游的玩法、技能与连招体验,以承接端游用户。

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DNF庞杂技能数

a.按照技能CD编排错落有致的技能框

DNFM按照技能树的释放频率给技能安排区域与键位大小,以此来缓解多键位造成的操作复杂和视觉遮挡问题,但无法从根本上解决,依旧存在一定的上手操作门槛。

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b.使用技能链设定来释放技能

即使按键错落有致,玩家在进行连招时也会出现因为密集的按键而导致输入不准确的情况,DNFM使用了类影之刃3的技能链机制,玩家提前预设好连招后,仅需重复按动固定位置,即可进行技能连招,降低了操作难度。

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c.拖拽形式来容纳更多的技能空间

在DNF端游中,技能栏共有12个位置,外加普通攻击、跳跃、消耗品等,需要大量的按键位置来容纳,而手游中的位置远远不够,又无法搓招,所以手游对部分按键+消耗品采用拖拽的形式进行释放,以容纳更多的技能,承接端游的多技能设计。

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d.减少通用技能

DNF端游中存在大量额外技能,如:宠物技能,全职业通用技能等,DNFM进行了部分技能的缩减,如:将宠物变为被动技能,去除通用类型技能,以此来减少玩家操作负担。

综上所述,DNFM为了最大化程度还原端游,进行了诸多手游适配化改进,但仍然存在以下问题:技能数量过多,遮蔽了战斗信息,玩家难以准确点击释放技能。

由于DNF端游支持鼠标点击,所以手游在交互形式上不需要进行改造,在战斗设计之外的改进主要是针对功能入口进行调整,将所有功能集成到功能面板(囊括了端游需要与NPC对话开启的部分),简化了玩家操作

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剧情与包装的还原

因为DNF端游在战斗外的交互完全可以使用鼠标操作,且原有经典冒险故事深入人心,所以DNFM在包装与叙事上并未做出较大改动,基本还原了NPC与剧情,力保能够承接端游用户。

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2.DNF端转手的玩法改造:玩法减负,经济养成改造,商业化基本不变

DNF手游相对于端游做出了如下结构改造:

a.日常玩法减负,降低多人组队要求从20人转变为6人团本,注重团本的战力验证。DNFM整体框架接近端游85版,采用了注重共斗、弱化竞争(公平PVP)的社交框架,玩家更注重团本中的组队配合。该框架的弊端是,疲劳消耗体系下玩家需要每日重复刷本,游戏时长极大延长,本质上并未降低游戏肝度。

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新增日常扫荡副本

b.经济系统转为半封闭形式,官方下场打击工作室+调控经济。

DNF的经济体系是保证游戏稳定运作的必要条件,但在打击工作室时,由于无法从生产源头进行全方位的脚本外挂封闭,因此官方从交易流程着手:改版拍卖行、取消私人交易制度,从而维持物价平衡,并有效遏制了财产转移等行为,直接导致工作室无法进行兑现,确保了经济系统的稳定。但弊端是严厉打击商人行为,使玩家失去了扮演商人的乐趣,官方的价格调控若与市场价出入较大,则会导致物价虚高或虚低,虚高道具无人问津,虚低道具囤积居奇,阻碍了市场流通。

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c.在养成上保持原有框架,强化保底设计,鼓励多角色养成。为了保护玩家不出现挫败感,韩服设置了胚子强化不被损坏,不掉等级(国服内测时候会掉等级),并且有保底强化机制,保护了玩家的体验减缓了挫败感,但导致通货膨胀严重,玩家强化到一定数值后不进行强化,从而没有一个无限的消耗口来保证经济运转,进而导致钱不值钱,现象是韩服在开服一个月后急速贬值,搬砖党纷纷叫苦。

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d.在商业化上沿袭端游,以买装扮为主,贩卖少量数值,付费后置现象明显。DNFM主要的运营活动与端游基本一致,商城礼包多买多送,玩家购买多套装扮(可卖出)可获得极品宠物与称号(数值上限部分)。

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装扮商城推出

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收入情况

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