DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

2024-02-13 00:01:33 神评论

DNFlike定义:

再展望市场上从DNF到龙之谷到时空猎人再到晶核再回归到DNFM即将问世,所谓DNFlike有哪些魔力或者核心点是什么呢,笔者认为达成以下感受即有DNFlike感受;

1.ACT:需要玩家通过动作打击获得游戏乐趣,这也是核心玩法体验,其中2D或者3D化并不构成最关键因素。

2.承接ACT的多职业庞大技能树:这是延续ACT乐趣的一部分,通过有趣的职业分支、技能分支使得玩家重复多练多个账号来极大增加不同的战斗体验与游戏粘性。

DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

3.刷装备打爆感受:玩家通过不断劳作获得门票,进入单人或多人的副本汇总进行打宝重复劳作,从而增加粘性。

4.自由交易:继承多职业多小号特征,小R开多个账号重复劳作向大R输送装备&材料,从而从大R手中购买点券获得的商城物品,保证平民有生存空间。

5.高风险高回报的强化系统:因其自由交易体系存在,财富会从大多数人手中流向少数人,并且游戏世界中的总存量一直在增加,需要有一个高风险的打造系统进行经济回收,DNF解法是装备强化(详见主播打造装备一件装备要大量人民币)

DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

7.竞速上限的追求:极限玩家花大量钱砸进去养成,需要有一个极高的受大家认可的验证方式来获得自尊等更高层次的精神追求,其中副本竞速就是极限玩家无上限养成的无止境追求正好继承玩家追求,旭旭宝宝,枪魂冰子等一大系列的知名主播由此诞生。

DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化

8.高兼容性的团本设计(后续增加,非必须但能维持稳定),在游戏中设计多人配合为目标的,保证各个生态的玩家在版本中找到终极验证,让玩家各司其职并且找到交流机会。

9.交易行抽水&商城多买多送盈利:通过玩家们在交易行进行点券-金币交易,金币-货物交易抽水获得收入,并且定期在商城释放日常活跃中无法掉落的时装、宝珠、宠物来促成玩家的购买追求。

10.PVP验证(早期目标盘,现在非必须):通过公平的PVP玩法承接部分追求格斗竞技的玩家,从而举办各种赛事使得DNF具有兼容性,但实际调研中PVP玩家仅为少数。

所以DNFlike是一个ACT+MMORPG,以多角色差异化+自由交易+高风险高回报的打宝养成体系+竞速团本验证的体系,以上是DNFlike完成完整闭环的基本链路,所以我们可以判断为什么火影忍者手游同是横版格斗,但不是DNFlike,晶核却是DNFlike的原因。

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