《上古卷轴6》为何还用Creation引擎 换引擎是大工程
揭秘为何《上古卷轴6》坚持使用Creation引擎!B社前设计主管详述换引擎的巨大工程与成本,解析引擎优化与虚幻5对比。点击了解内幕!
B社使用自研的Creation引擎开发了《上古卷轴5》《辐射4》《星空》等游戏。尽管该引擎为诸多游戏提供了动力,但其在处理游戏庞大开放世界时出现一些问题,而遭到玩家诟病,比如《星空》的过时、破坏沉浸感的加载界面。因此许多玩家希望B社能放弃这款引擎,改用虚幻5引擎来开发《上古卷轴6》《辐射5》等未来作品。但这基本不可能发生,因为更换引擎会给B社带来一系列致命问题。

近日前《上古卷轴5》设计主管布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)接受Press Box PR采访,谈到玩家对Creation引擎及其局限性的最大误解,以及更换引擎意味着什么。“你必须明白,如果更换引擎,对任何游戏来说都是一项巨大工程。这意味着需要几十个开发者投入大量时间,专门负责让新引擎正常运行起来。”
内史密斯补充道:“这意味着许多开发者在很长一段时间内,可能无法参与游戏开发。因为新引擎尚未准备就绪,或没达到可用标准”。他指出B社在开发《辐射76》时就遇到类似问题 ——为了实现多人模式,Creation引擎必须进行大幅修改。
更换引擎也未必划算,因为Creation引擎已打磨多年,完全适配B社的开发需求。“目前来看,继续用它可能更明智。换成虚幻5引擎带来的好处,可能要等到两款游戏之后才能显现出来。像《上古卷轴6》这样的作品,不会因为突然换引擎就和前作有本质区别。”
虽然Creation引擎从《上古卷轴5》开始就一直在用,但这并不代表它没有进化。“B社发布的每一款游戏都对Creation引擎做了重大改进。我们一直在对其进行显著升级,有一整个团队专门负责这件事。这样做的好处是,由于我们有现成的引擎,因此可以轻松搭建游戏,而不用从零摸索如何使用新引擎搭建。”
内史密斯认为,既然引擎已经过大量调整和迭代(比如《辐射76》大幅升级),那么虚幻5引擎能做到而Creation引擎做不到的功能,也能轻松移植到B社引擎中,既实现新功能,又不会带来全面换引擎的额外问题。
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