《断箭》一月直播活动 – 内容回顾
《断箭》一月直播回顾:揭秘《波罗的海营》DLC进展、第13号更新平衡性调整、新功能与网络优化。免费DLC含30+新单位,支持多语言配音!
几天前,我们在《Broken Arrow》官方 Twitch 频道举办了一场直播活动,向大家同步最新开发进展。。
以下是对讨论内容的详细总结。感谢大家一直以来的支持,游戏将依据开发规划并结合玩家反馈持续迭代优化。下一次直播活动将于三月举行。

过去几周,我们的主要重心是提升不同玩法风格的覆盖性与参与度。自上次规划更新以来,一个重要新增内容是遭遇战 AI,它现在不仅支持玩家与AI对战,还加入了与AI结盟协同作战的功能。这是我们筹划已久的功能,而玩家的反响远超预期。补丁上线后,我们观察到玩家活跃趋势出现明显好转:日活跃用户显著上升,参与遭遇战模式的玩家数量几乎翻了一番。
除遭遇战 AI 外,我们还推出了多项关键配套优化——胜利界面更新为一个独立界面,为玩家提供更清晰的赛后统计数据;网络稳定性有了实质性进展,许多玩家反馈视觉不同步问题减少,整体体验更加流畅。不过,我们当前的首要任务是完成首个 DLC《波罗的海营》和将同步上线的系统调整与平衡性改动。

波罗的海营免费 DLC 目前已进入开发的最后阶段,但我们暂时还无法提供确切的发布日期。我们希望澄清一点:该 DLC 的开发远不止于将战役单位简单移植到多人模式。在战役中短暂登场的单位,其深度、打磨程度和灵活性,远低于完全可玩的多人内容。
我们为此 DLC 新建或重制了超过三十个 3D 模型;为所有单位添加了完整的自定义系统;手绘了全新立绘;新增了完整配音(这些单位在战役中原本无配音);我们还特意让波罗的海单位使用其母语进行战场通讯(立陶宛语、拉脱维亚语和爱沙尼亚语)。这离不开社区成员们的协助与本地化支持。目前,仅剩的工作是终版语音的录制与整合,完成后 DLC 即可正式发布。
下一个重大更新是将和免费的《波罗的海营》DLC 同步上的第 13 号更新,内容包括平衡性调整、新功能、网络优化以及 DLC 本体。
第 13 号更新旨在配合《波罗的海营》DLC 的发布,是游戏上线以来最丰富的更新之一。其中大部分是全面的平衡性调整,既用于解决现有问题,也确保新加入的波罗的海单位不会进一步加剧阵营强度失衡。目前,美军阵营在数据上占据优势(胜率约 53%),我们正积极调整相关系统与单位,以维护竞技公平性。
同时,第 13 号更新也将提升多项游戏体验与便利性。其中一个例子是“紧急空投”功能,允许玩家立即部署空降单位,而无需提前规划。我们还在改进步兵管理,使得单位可以在运输载具内直接获得补给,从而减少了不必要的基础操作。其他改动如单位卸载延迟、载具被摧毁时对车内步兵造成的压力传递,旨在提升真实性,并消除有失公平或不符合直觉的极端情况。
此外,更新还将引入“直播安全模式”,允许主播隐藏个人身份信息与聊天内容,以防范骚扰行为。最后,我们将引入 ELO 分数压缩(而非重置),以缓解评分膨胀问题,从而提升未来匹配的准确性。
公共测试环境是一个可通过 Steam 选择加入的可选测试分支,旨在让我们能自由测试更具实验性或突破性的改动,而不会影响主游戏的稳定性。在正式版本中,我们必须极为谨慎,因为即便是很小的回归问题,也可能影响到大量玩家。
相比之下,测试分支明确需要玩家主动选择加入。参与者需要理解,他们可能会遇到 Bug 或未完成的功能,但作为回报,他们能提前体验即将上线的内容,并通过直接反馈影响开发方向。若某项功能经验证稳定有效,我们会将其合并至主分支。若效果不佳,则可迭代或弃用,而不会波及广大玩家群体。
不会。测试分支是个完全独立的体系。上面的所有对局均不会影响您的主账号、ELO 分数或游戏进度。这是有意设计,以便玩家能毫无风险地参与测试。
我们高度依赖社区玩家帮助识别游戏机制漏洞与非预期机制。我们恳请大家通过官方渠道报告问题,而非滥用或传播它们。许多问题之所以长期存在,正是因为大家仅在非正式场合讨论它们,而未以可复现的形式提交给我们。
为改善这一状况,下次更新将允许玩家直接从比赛结束界面举报其他玩家。此外,我们正在将经济计算完全迁移至服务器端,这将永久消除一整类与经济相关的作弊与漏洞。此举是我们加强服务器控制权、全面提升游戏公平性的努力之一。
Easy Anti-Cheat 已经有效地实现了其核心目标,即减少作弊行为,并帮助我们与内部反作弊系统进行数据交叉核对。许多此前可行的作弊手段现已被彻底阻断,对异常行为检测的准确性也有所提升。
不过,初期实装确实给部分玩家带来了性能问题,尤其是卡顿,但大多数问题已在后续补丁中修复。对于仍存在的个例,我们会逐一排查,通常会直接联系受影响玩家,以定位硬件或配置相关的特定原因。若游戏无法与 Easy Anti-Cheat 服务器通信,仍可能发生连接相关的踢出,这取决于我们无法直接控制的外部网络因素。
我们的长期网络策略是将更多的游戏逻辑控制权转移到服务器端。这能减少客户端之间的状态不一致,避免不同玩家看到相互冲突的结果。例如,导弹拦截或爆炸等事件应由服务器最终统一裁定,而非由各客户端自行解释。
然而,这种方案存在技术权衡。服务器端计算会提高硬件负载,并使游戏对延迟更敏感。因此,我们采取渐进式迁移策略——每次改动后评估其影响,再决定是否推进。近期补丁已显著改善同步表现,我们将继续稳步推进这一方案。
游戏没有包含存档和回放功能。我们并非认为它们不重要,而是因为早期的架构设计决策使得在当时实现这些功能的成本极高。若在首发前加入,需对游戏核心系统进行深度重构,导致至少推迟一年上线。
如今游戏已上线,我们更加清晰地认识到了玩家需求——存档与回放确实呼声很高。我们正积极推进开发,但这涉及底层架构的重大调整。现实来看,这是一项耗时数月的工作,目标是在今年晚些时候推出。
我们深知回放是最受期待的功能之一,也愿坦诚说明其开发难点与当前进展。一个可靠的回放系统无法孤立实现,它高度依赖服务器对游戏模拟的控制程度。首发时,部分模拟逻辑仍由客户端处理,这使得在不进行大规模重构的前提下,无法实现准确、稳定的回放。
在过去几次更新中,我们已投入大量精力,逐步将更多系统转变为完全由服务器控制。这包括战斗结算、单位状态与经济计算。回放功能处于这一进程的最后阶段,因为它要求服务器成为每一场对局中所有关键动作与状态变更的唯一判断源。否则,回放将出现不同步、显示错误信息,甚至完全失效。
正因如此,如果过早加入回放,要么功能残缺,要么大幅推迟首发。我们选择先发布游戏,再持续强化底层架构。随着每次更新增加服务器的控制权,我们正稳步接近技术上的可行点。尽管目前还无法承诺具体日期,但回放支持仍是我们的核心长期目标,并与当前的网络优化工作紧密绑定。
是的,绝对会。我们计划定期推出新的 PvE 内容。《波罗的海营》DLC 就包含一个专为展示新单位设计的任务,支持单人或合作游玩。玩家可选择扮演立陶宛、拉脱维亚或爱沙尼亚阵营,从而体验同一场景的多种变体。
数据显示,尽管 PvE 任务的长期重玩率不及多人模式,但总能带来显著的参与度峰值,并深受一批忠实玩家喜爱。因此,PvE 仍是游戏的重要支柱。
平衡性调整是一个持续的过程,对多人游戏来说更是如此。我们会直接调整部分已明确的问题(如阵营强势或特定单位滥用)。其他更具实验性的改动则会先在测试分支中验证,再决定是否上线。
我们也尽可能将技术性更新与平衡性补丁分开发布。这能使反馈更清晰,并有助于精准定位新问题的根源。并非所有改动都围绕胜率——许多是为了提升可用性、节奏感与整体乐趣。
目前,游戏将专注于 5v5 对战。引入不同队伍规模可能分割玩家基数、延长匹配时间。而像 1v1 这类差异巨大的模式,则需独立的平衡体系,容易分散开发精力。
待观察者模式与竞技工具更加成熟后,我们会重新评估其他模式的可能性。但现阶段,维护一个强大、统一的核心模式仍是首要任务。
观察者模式是支持官方赛事的关键缺失环节。一旦实现,我们将能为解说员、赛事组织者及竞技活动提供完善支持。目前社区已有玩家举办了极具创意的赛事,我们希望为这些组织者提供专业的工具,而非依赖临时变通。
是的,我们认为这是十分有意义的方向,也正在积极评估中。许多玩家专精于单一阵营,在高 ELO 分段切换阵营常因双方实力不匹配而带来挫败感。独立的阵营 ELO 将允许玩家自由尝试与学习,而不会因跨阵营对战受到不公平的惩罚。


