为何B社死活不换引擎?B社老将:伤筋动骨 成本太高
B社老将揭秘为何死守Creation引擎:换引擎成本极高伤筋动骨,深度解析《辐射76》开发困境与持续打磨策略。
曾在Bethesda担任《上古卷轴5:天际》首席设计师的Bruce Nesmith近日接受了Press Box Pr的采访,并且透露了一些关于为什么Bethesda总是“死磕”自家的Creation引擎,而不是更换虚幻5等引擎。

他解释表示:“你必须意识到的一点是,无论是哪款游戏、哪家工作室,只要你决定更换引擎,那都是一项极其庞大的工程。你说的不是‘小修小补’,而是要投入几十个人,长时间什么都不干,只为了让新引擎能跑起来。”
“这还会把开发者置于一种非常尴尬的状态:他们可能没法试玩游戏,甚至在很长一段时间内都无法真正推进游戏开发,因为引擎本身还没准备好,或者远远达不到可用标准。这是一件成本极其高昂的事情。我们在《辐射76》时就遇到过类似的问题——为了支持多人模式,引擎必须进行大幅度改动,这给整个团队带来了巨大的困难。”

另外他还强调表示,Creation Engine已经被不断调整、打磨,用来服务Bethesda的开发需求,时间跨度不是几年,而是几十年。从现在这个节点来看,继续在它的基础上迭代,可能反而是更明智的选择。
“Bethesda迄今为止发布的每一款游戏,都会对Creation Engine进行重大改进,而且这种改进一直在持续进行。有一整个团队专门负责这件事。”

“所以我的立场是:继续使用Creation,并不断优化它。如果你看到某个功能只有虚幻引擎能做到,那就把这个功能‘做进’Creation里。在‘什么都换’和‘只挑必要的换’之间,我会选择后者。如果虚幻能做到、Creation做不到,而我们又确实需要,那就把这一项实现出来就好。”
随后,他进一步解释了对于Bethesda来说,更换引擎是多么不现实的一件事:“你根本无法想象,这些游戏中有多少东西是深度‘烘焙’在引擎里的。很多人以为换引擎就像拔掉一个插头、换上另一个插头,然后画面就会立刻变得更漂亮,但事情远远不是这样。”

“Creation Engine远不只是一个渲染引擎,差得非常远。它是一整套体系,决定了数据如何转化为功能、如何转化为画面,以及如何支撑其他系统运作。你不可能直接换掉它,这种事情并不会轻松发生。”
Creation Engine到底是Bethesda的“屎山代码”,还是支撑其开放世界与MOD生态的核心根基?在画面、性能、开发效率不断被拿来对比虚幻5的当下,你更在意的是“全面换代”,还是“持续打磨熟悉的体系”?
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