多名游戏美术师炮轰领导不懂实际工作,这家工作室因将AI用在美术中深陷舆论旋涡

2026-01-27 16:08:10 神评论
17173 新闻导语

游戏美术师炮轰AI应用:拉瑞安工作室陷舆论旋涡!调查显示AI美术使用率激增至49%,但艺术家揭露AI反而增加工作量、阻断职业发展。深度解析行业争议内幕。

【是否将AI用于游戏开发的美术环节中】是近几年行业绕不开的话题,上周,我们在文章杨奇:抵制AI最佳方式,就是变得更加原始中发起了一项调查【你公司用AI在美术环节了吗?】,引起同行的广泛参与和热烈讨论。截至本文发稿,已有2741位读者参与投票。其中,【用了,是不可或缺的环节】以49%的占比成为最高选项,而明确表示不用的选项仅占3%。2026年1月的投票结果

值得注意的是,我们在2024年7月曾发起过一个一模一样的调查,那时【小部分辅助美术】的占比略高于【不可或缺】,表示【坚决不用】的为9%。可见,一年多过去,AI在工作中的使用率和被接受程度大大提升。2024年7月的投票结果

从腾讯、网易将大模型接入NPC以实现动态交互,到游族网络利用AI将本地化翻译成本降低八成,AI在降本增效上的战绩可谓彪炳。

2025年底,游工委发布的《年游戏企业AI技术应用课题报告》指出,目前国内在游戏研发阶段AI技术的渗透率已超过84%,其中静态视觉资产(美术内容)的生成已成为“行业标配”。

相比管理层看重的的降本增效,对于【将AI用在美术环节是便利还是增加难度】这个话题,游戏美术从业者似乎有不同的看法。

日前,国外媒体《本周游戏》采访了十几位职业概念设计师,他们目前或曾参与游戏开发,涵盖从独立游戏工作室到大型3A大作开发商。受访者无一例外地表示,即使只是在参考阶段使用AI,也会让他们的工作变得更加困难。

原采访出自《本周游戏》

事件背景:2025年12月,《彭博社》在对拉瑞安工作室CEOSwen Vincke的一篇采访报道中,暗示了这家开发了《神界:原罪2》和《博德之门3》的知名工作室一直在尝试使用生成式AI工具。尽管Vinck向媒体表示,使用AI“并没有带来效率上的巨大提升”,但是《彭博社》指出,该工作室仍在使用AI来“完善PPT演示文稿”和“开发概念艺术”。

彭博社的文章发表后,迅速引发了大量批评和讨论。Vinck不得不回应,“我的天哪。我们并没有‘大力推广’AI,或者用AI取代概念艺术家。”他强调,“拉瑞安拥有一支由72名艺术家组成的美术团队,其中23名是概念艺术家,并且我们还在继续招聘。他们创作的作品都是原创的,我对他们感到非常自豪。”

游戏《神界:原罪2》概念设计图,作者Jack Kirby Crosby

“我们使用AI工具来探索想法,就像使用谷歌和艺术书籍那样。”Vinck继续解释,“在构思的最初阶段,我们会将其用于勾勒粗略的草图,后续会用原创的概念艺术来替换它。我们招聘时,只会考察应聘者的专业技能,而不会看他们能不能按照机器的建议做事。但他们可以利用这些工具让工作变得更轻松。”

然而,这番言论遭到多名游戏美术设计师炮轰其“不懂实际工作流程”,下面具体来看看:

01

概念设计师究竟是做什么的?

Jack Kirby Crosby是一位概念设计师、插画师和艺术总监,曾参与《胡闹搬家2》和《乐高派对!》等游戏的制作,同时还在澳大利亚皇家墨尔本理工大学任教,教概念设计。他解释道:“当人们想到概念艺术时,通常会联想到那些高完成度、渲染精细的作品,然而厂商通常在制作后期才会公开这类成果。”他指出,“这并不是概念设计师日常工作的内容。”

“概念设计师通常超过50%的时间都会花在收集参考资料上。除了收集图片之外,还包括阅读文章、观看媒体报道、分析竞品、观看关于事物运作原理的视频、阅读科学论文等等,只要与项目相关的资料都会被他们收集起来。概念设计师有时会用Miro、Slack或Pinterest这样的平台保存参考资料,不过,那些资料会始终储存在他们的脑海中。”

创意草图,作者Jack Kirby Crosby

Lucy Mutimer是一位游戏开发者兼插画师,主要与独立游戏工作室合作。按照她的说法,“参考和研究是艺术家成长过程中的核心组成部分,有时令人遗憾的是,你会带着每个项目的印记前行”。她指出,“外行可能很难理解的是,那些被他们认为可以‘后期由人类艺术家修正’的‘早期混乱作品’,恰恰是产出最佳成果的地方。艺术创作不能凭蛮力强行得出,也无法一蹴而就,你必须自己去探索和不断完善。”

至关重要的是,多位受访的设计师强调,“他们的工作并不会随着游戏开发的前期阶段结束而终止。”他们的工作会贯穿整个项目,这使得他们积累的灵感和参考资料对于保持作品一致性至关重要——这不仅体现在视觉层面,还涉及世界观构建,甚至还能为游戏玩法系统的设计提供参考。

Kirby Crosby指出,“经验丰富的概念设计师有能力快速绘制内容所需的素材,并帮助同事筛选出符合项目风格的想法。在紧急情况下,我们经常会在1-10分钟内画出潦草的草图,以传达基本的想法。”

02

被加大的工作量

随之而来的一个问题是:在参考过程中使用AI生成的图像有什么危害?它们不能像在网上搜集到的正常参考图一样使用吗?

Kim Hu是一位自由插画师、概念设计师,曾经担任《酷极轮滑》的首席概念艺术家。他指出,即使只是将早期构思阶段的部分工作交给AI来做,“也会剥夺你的发现过程,因为AI很可能只会或多或少地给你你所想要的内容”,“相反,如果是通过搜集资料或在现实世界中获得灵感,往往会让你发现一些从未想过的事情,从而丰富并拓展你的想法。对我来说,深入探索这些意外发现的资料,是概念设计和世界观构搭建的关键一步。”

游戏《酷极轮滑》概念设计图,作者Kim Hu

Paul Scott Canavan是一位艺术家,曾担任《命运2》《风暴英雄》《激战2》,以及Neflix《猎魔人》等项目的艺术总监或概念艺术家,他认为使用生成式参考图存在 “生成式AI普遍存在的问题:缺乏原创性。”。“AI会吸收来自历史上的艺术和媒体作品,但它无法真正创造出实质性的新事物。它无法发明新的时尚潮流或设计有趣的角色;它只是将吸收的内容杂糅在一起,没有任何真正的创意。”

其他艺术家也表示,理解意图是关键。作为帮助游戏构建全新、丰满世界的创作者,他们需要考虑参考图原创作者每一个选择背后的意图。正如Kirby Crosby所说,一张AI生成的图就像“给我端来一锅变质的汤,我根本不知道食材从何而来,”将这些混合图像分解回原始组件以挖掘其原始背景,自然需要时间。

游戏《高地之歌》概念设计图,作者Paul Scott Canavan一位不愿透露姓名的资深概念艺术家(因其在一家大型开发商任职)表示,工作室领导要求他们使用AI生成的参考素材进行工作。他说,自己经常不得不“反向推导出图像合成的各个部分的来源,并基于在网上仔细搜索到的内容进行创作。比如发型、服饰、道具等等。”除了确保公司免受潜在的法律风险外,鉴于该项目是一个知名IP,这位艺术家认为,从原则上讲,他们有责任为同行们做这件事——“当我为公司内部或外部的3D艺术家准备设计方案时,我希望可以提供一些实际可用的参考资料,这样他们就不必浪费时间去解读那些所谓的‘参考图’里到底是什么东西了。我觉得自己理应对与我一起参与项目的其他人负责,这是我工作的一部分。”尽管仍有游戏公司不强制要求员工使用生成式AI参考资料,但受访的几位艺术家也提到,由于生成式AI图像几乎占据了互联网的每个角落,寻找原创参考资料就变得越来越难了——AI图任何人都能轻松制作出来,即使是非艺术家也可以。

03

被困扰的艺术家

所有受访的概念艺术家都表示,他们倾向于避免使用生成式AI素材,但这一点在某些工作室很难做到。一些自由艺术家也提到,与他们合作的客户越来越喜欢在项目初期和后续中持续使用AI图。在他们看来,这主要源于领导层不了解他们的实际工作包含哪些内容。

“客户经常给我提供一些大致符合他们预期的AI图,然后让我‘做点类似这样的东西’。”Canavan表示,“这太糟糕了。在我看来,这种做法完全否定了整个创作过程,让我的工作变得更难、更令人沮丧。插画师或概念艺术家的工作,是凭借多年的经验,以富有创意的方式来满足客户需求。”

游戏《Pale Tides》概念设计图,作者Paul Scott Canavan

Kirby Crosby也有类似的烦恼。“客户展示给你的那些图片会以一种潜移默化的方式钻进你的脑子里,我发现我不得不做更多的工作来‘清空系统’,才能摆脱这些影响,”

一位不愿透露姓名的中型工作室艺术家表示:“非艺术从业者已经习惯了从【生成式AI工具】中获得‘成品’,以至于领导层很难想象草图或概念在后续阶段会是什么样子。事实上,在我们拿出‘最终产品’前,他们并不真正理解他们看到的东西。”Canavan表示卡纳万表示:“将一张AI图放进你的草图或参考中,可能会在客户脑海中‘植入’一个难以修改的固有印象。”“因此,我的工作就会变成跟客户争论,为什么我的想法会比他们今天早上生成的那些花里胡哨的东西要好。”

《乐高派对》从草图到概念设计图

另一位在某游戏大厂工作的概念艺术家解释:“很多人认为,如果艺术家为那些看似完成度颇高的AI图提供反馈,可以更快的进行版本迭代。但这并不符合人类大脑的运作方式。当我让同事看一张草图时,对方对草图的理解可能与我完全不同:除了草图本身之外,他们还会结合自身审美和阅历,来估量草图所蕴含的潜力……这种交流能够给艺术家带来灵感,激发艺术家无法独自想到的各种绝妙创意。”

在某些情况下,一些游戏公司会要求内部美术人员尝试用AI根据他们自己的作品生成参考素材,以便更好地向其他团队展示不同的想法。然而,一位供职于某大型游戏工作室的艺术家指出:“试图用AI精确生成我们心中所想的内容几乎是不可能的,我不觉得我们应该花费那么多时间在那上面,我本可以直接画个快速草图来展示想法。”

游戏《Paper Fire Rookie》设计图,作者Lucy Mutimer

Mutimer觉得自己很幸运,因为她成功说服了一些客户,让他们改变了对AI的看法。“许多经理和制作人想用AI来提升效率,他们的出发点是好的,但当我详细解释游戏开发中的美术创作流程后,他们就放弃了。”Mutimer说,“经过一番讨论后,我们通常会发现,AI背后的推手们并不了解游戏美术创作的真正内涵。”

“尽管如此,我发现那些经理还是会尝试将AI用于其他用途。例如,他们不打算用AI画图了,但也可能用来编写内部文档和游戏文案。”

04

被阻断的职业路

一个令人担忧的长期副作用是:如果使用生成式AI图像工具变成常态,可能会让年轻的美术设计师的求职之路受到影响,甚至被阻断。专攻怪物设计兼插画师RJ Palmer指出:“艺术家获得工作机会的主要途径之一,就是游戏工作室寻找美术资料,并因此联系上原作者。”

“对游戏工作室来说,寻找美术参考资料是他们雇佣艺术家的主要途径之一。他们会找到我们,并跟我们取得联系。我的职业生涯之所以能够发展到今天,就是因为一位游戏设计师在谷歌上搜索‘逼真的宝可梦’时找到了我。如果当时他直接让AI生成出来,我可能就永远得不到那份工作了。从这个角度来说,这严重影响了艺术家的被发现机会。”

为一款中世纪背景下的游戏设计一个移动平台机制图片由Jack Kirby Crosby提供事实上,几位处于职业生涯早期和中期的受访艺术家承认,他们担心生成式AI会导致工作室对他们技能需求下降。一位处于职业生涯中期的艺术家,因担心增加求职难度而选择匿名发言,他曾为大量游戏创作了美术作品,包括过去十年最受玩家欢迎的游戏之一。他坦言“我本以为我的职业生涯会顺风顺水,毕竟那可是个大名鼎鼎的游戏啊!可是结果并非如此。”他认为,生成式AI加剧了职业艺术家面临的困难,包括厂商似乎更倾向于雇佣专攻特定领域的专家,以及将美术设计的工作外包给东南亚等成本更低的地区。“大公司只招主创和资深美术,甚至连概念设计也不例外……这一切都让人觉得极度糟糕——我这辈子天天画画,还拿了动画专业的艺术学士学位,靠艺术养活自己整整十年,这些人却觉得这种破坏行业环境的抄袭机器比我们强?”

游戏《Armello》插图,作者Jack Kirby Crosby

Kirby Crosby目前一边参与各种游戏项目,一边在大学任教,他将自己职业生涯的发展归功于一家工作室曾给予他入门级岗位,这家工作室“愿意冒险录用我,相信我能成长为一名艺术家,并花额外的时间指导我,向我展示他们的工作方式”。“总有一天我会离开这个行业,甚至离开这个尘世,那时我就无法再将这些知识传授给其他人了。但如果我们将那些原本由像我当年那样的初级员工完成的琐碎工作交给AI去做,那么这些知识都将失传。”

05

怀疑的好处

虽然某些受访的概念艺术家和插画师承认他们曾尝试使用生成式AI工具,但大部分人表示,由于技术对环境的影响以及伦理和法律方面的顾虑等问题,他们很快便对此失去了兴趣。也有人认为AI图像生成工具有助于打破思维僵局和完成繁琐工作,但同时也指出,创作过程中的挣扎与摩擦对于创作本身至关重要。“编剧和美术团队共同努力充实一个虚拟世界的‘早期构思阶段’,对于一款游戏愿景的开发而言,这简直是至关重要的,”Canavan强调道。“这正是概念设计师存在的意义。你为何要用毫无生气、像复印机印出来一样的作品,去玷污那光荣的创作过程呢?”

游戏《博德之门3》概念设计,作者Nguyễn Thị Hoài Châu

回归到事件本身,Mutimer认为,拉瑞安工作室CEOSwen Vinck的言论虽然没有恶意,但确实考虑不周。“在我看来,拉瑞安是一家非常重视创意和游戏制作的工作室,这一点毋庸置疑。但他们毕竟是一家公司。如今,几乎所有公司的CEO或管理层都已经沦为‘AI派’,一心想用AI来解决所谓的‘生产力问题’,但这个问题他们自己都说不清道不明,而且在我看来根本就不存在。”“游戏行业的从业者往往只能靠其他人发声,因为在法律上,我们通常无权为自己发声。”Kirby Crosby解释,“我自然会怀疑,开发团队的这两个层级之间是否存在脱节。一方面,现在拉瑞安能够雇佣更多艺术家并拓展业务,这当然很棒,我祝他们一切顺利。另一方面,我希望他们能改变对于使用AI的看法。”“我非常希望拉瑞安能重新考虑在开发流程中使用AI,也希望更多人能思考创造力和发明是如何塑造我们世界的,”Canavan总结道。“人类历史上已经做出了很多很酷的东西。让我们继续这样做吧。” 
【来源:公众号】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于AI,游戏美术,概念设计,生成式AI,拉瑞安工作室,降本增效,游戏开发,美术师,参考素材,职业影响的新闻

你不知道点进去会是什么