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《激战2》【永恒愿景DLC】幕后故事:设计卡斯特拉岛的冒险旅程

2026-01-23 17:17:00 神评论
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《激战2》永恒愿景DLC幕后揭秘:探索卡斯特拉岛冒险旅程,分享风暴与迷雾设计细节、战船航行机制及史诗副本开发故事。了解无尽之海第1章幕后制作,提升游戏体验!

指挥官们,大家好!

我是Chloë Mills,《激战2》永恒愿景的故事设计负责人。今天我将与大家分享无尽之海史诗副本第1章:意外离开的幕后制作故事,包括设计细节、一些技术实现的要点、以及一些我们解决过的挑战。这是一段有复杂技术且充满雄心壮志的内容分享,希望大家会和我一样对它着迷!

本文包含轻微剧情透露,现在撤离还来得及。

航程规划

在《激战2》永恒愿景的开篇,审讯团已经抢先一步启航前往神秘的卡斯特拉岛。指挥官与盟友仓促集结船员,乘坐黑暗利维坦号与玛汀格尔号两艘战船,横渡无尽之海展开追击。

起初,我们在设计故事开端与前往卡斯特拉的旅程时,设定了若干核心目标,这些目标塑造了整个场景与玩法框架:

  • 为整部DLC扩展定下基调,并针对《激战2》珍瑟荒野中玩家对节奏和参与度的反馈,进行改进:以冒险氛围开启故事,更快速、更频繁地让玩家投入战斗。
  • 通过实际驶向卡斯特拉的航程来完成该地区的探索。卡斯特拉是位于泰瑞亚大陆外一片未经勘探的陆地,与泰瑞亚间隔着浩瀚海洋,且缺乏既定的背景设定,所以我们希望展现玩家踏上这段旅程的过程,而非通过传送门瞬间抵达 —— 嗖! —— 这种既缺乏思考、又无困难可言、让大家对距离尺度失去参照。
  • 为故事后期出现的关键叙事元素埋下伏笔。魔法迷雾,伊斯加然含糊其辞的态度,以及齐拉潜伏水下悄然袭击玛汀格尔号的情节,均为后续以先知为核心的故事发展埋下伏笔。我们意在向玩家展示:抵达或离开卡斯特拉的航程都危机四伏——这既为海难幸存者的遭遇提供了背景铺垫,也解释了为何卡斯特拉始终笼罩在神秘之中,仅有途经的水手曾从远方对其进行了粗略测绘。

在任何DLC扩展的早期规划阶段,我们会对剧情设计的工作大致范围进行预估。这包括章节数量、剧情实例数量,以及每个部分所涉及的复杂程度。这些评估会基于多种因素(包括但不限于):开发时间线、设计师与编剧的工作负荷,以及叙事节奏中不断涌现的需求。包含叙事核心的章节通常需要额外关注,设计范围也相应扩大。因此我将"无尽之海"故事实例的范围标注为"超大型",这意味着该章节将包含大量动态元素(字面意义上的),并需要大量定制化且复杂的实现方案。

设计核心:战船和环境

整个史诗副本都将发生在黑暗利维坦号和马丁格尔号这两艘战船上。这带来了一个有趣的挑战,因为实际可游玩的物理空间非常有限。为弥补这一点,我们尝试充分利用船只的垂直分层结构,并让玩家在不同区域执行多样化的操作。最初我们只计划设置塞伊达的黑暗利维坦号,但在早期测试阶段发现,该船狭小的主甲板和有限的上层空间无法提供足够的可游玩区域。于是,卡纳克的战舰玛汀格尔号应运而生。很快,当我们意识到有一个现成的、自带震撼断裂动画效果的船只模型迫切投入上场时,这艘船的命运也随之被锁定。

副本被分为两个截然不同的阶段:其一是穿越风暴肆虐的无尽之海,其二是航行于卡斯特拉近海的浓雾之中。这两段旅程形成鲜明对比,展现了抵达卡斯特拉途中所面临的重重险阻。

副本中的其他内容几乎都围绕这两个核心概念展开。

风暴肆虐

风暴故事阶段以黑屏背景对话开场,指挥官从黑暗利维坦号的舱室中现身。故事设计师既要构思独立故事的内容,也需要统筹不同故事阶段之间的衔接逻辑。玩家从狮子拱门进入副本,若直接跳转至茫茫大海会显得突兀,因此我们通过对话铺垫、音效烘托及视觉过渡来营造自然的衔接,确保玩家进入开放场景时过渡流畅。

在这个阶段中,我们在展现卡斯特拉与先知防御之前,便已揭示航程的致命险境,同时呼应了关于无尽之海的现有的传说。深海生物 —— 包括蛇妖、喀壳虫、暗礁风水母、甚至还有克拉肯触手 —— 所有攻击都如狂风暴雨般扑向战船,而闪电引发的火灾则为战斗间隙增添了游戏多样性。

游戏《奥伯拉丁的回归》给我留下了深刻印象,它的影响在该区域的氛围营造与场景架构中有所体现:深海生物混乱地登船袭击,船员们忙乱应对层出不穷的危机,而风暴又正在头顶肆虐。

魔法迷雾

与狂暴的风暴形成对比,浓雾阶段的氛围更显诡谲不安,为这段本就危机四伏的航程画上凝重的休止符。这个设计的灵感来源于现实历史上令人心悸的探险事件,1914至1917年的帝国跨北极远征(沙克尔顿远征) —— 当时主船"坚毅号"在未知海域的凶险浮冰间艰难穿行。这段历史结合百慕大三角的传说,成为了我们初步构建的灵感蓝图。

从设计角度来看,两个阶段也各具特色。每个阶段都使用了独立的船只、NPC生成点及其他要素,但浓雾阶段的所有要素初始状态均为不可见。从风暴到迷雾的过渡中暗藏玄机:当画面渐变为黑屏时,所有迷雾特效被激活,玩家被传送至一个镜像副本中的黑暗利维坦号,所有风暴特效随即关闭,随后从黑屏渐变回游戏画面。

将所有内容镜像复制成两份的策略出乎意料的简化了设计流程。因为对象的行为需要执行的脚本越多,不同行为之间相互干扰引发错误的风险就越高。这样的策略使我们能够在一个副本内搭建整个故事线,让两个阶段无缝融合为完整的沉浸式体验,同时确保开发工作在可控范围内。

秘法迷雾本身也延续了"烟雾与镜像"的设计理念。在《激战2》中,常见的雾气环境是通过"环境区域"实现的,这是由地图美术师设置的环境状态,设计师可在指定时间将其激活(副本前半段的风暴天气正是通过此方式实现)。但这种方法生成的雾气存在最大密度限制。

在这里,迷雾需要作为玩法机制大幅限制玩家视野。那如何解决呢?这团迷雾实际上是一个专为本副本设计的巨型视觉特效球体。它附着在黑暗利维坦号上并随之移动,初始位置向左偏移以覆盖并排航行的玛汀格尔号。当玛汀格尔号为后续航线定位需求切换至黑暗利维坦号右侧时,第二个视觉特效球体将取代首个,后者随即关闭以实现无缝切换。

在视觉球体外部的环境实际上是万里无云的晴朗天气。为维持场景幻想,一个略小于迷雾视觉球体的接触限制球体会阻止玩家离开其范围。这种设计也确保策划、测试与美术人员无需考虑玩家游荡至指定游玩区域外的情况。

战船航行

让我们深入探讨船只的运作原理。在迷雾阶段中,两艘战船实际在水中移动,同时允许玩家自由移动并进行互动。我们称这些战船场景为"移动道具平台"。这种"小道具"是我们对交互性物件的统称,比如:书籍、采集节点,或是环境破坏类道具。有时设计师会在场景中放置这些道具,尤其当我们需要灵活控制它们生成的位置。本故事实例中有两个典型例子:将玩家弹射至不同船只的发射台,以及玩家收集以穿越迷雾的魔法球。在这次史诗副本中,有两个典型例子:其一是玩家在战船间弹射的跳板,其二是玩家为穿越迷雾而收集的魔法球。

设计师可以将这个道具指定为小工具,并让它执行特定功能,这被称为"工具道具"。类似淑雯或德拉克这类的大型Boss也属于工具道具。此外,工具道具可以被设计成移动平台并且由设计师编写脚本使其沿轨道移动,同时保持碰撞检测,允许玩家随其移动而不至于直接滑落。指挥官由此得以自由移动并展开行动,而此时战船正在水中航行。

然而,对于其他需要随船移动的元素 —— 例如NPC们 —— 则需要有更多的准备工作需要做。移动平台必须对关联对象的生成参数中被明确关联,这样游戏引擎才会将其生成在战船上,而非悬于半空或贴合至地面地形。由此,所有与战船相关联的元素 —— 包括NPC、弹射跳板、魔法球、敌对目标的生成点,以及通往桅杆瞭望台的绳梯 —— 都会作为一个整体随船移动,并且可以在战船的初始位置就进行预设,即便它们实际需要在航行途中才会生成。

这一切在实现战船的游戏性设计的核心环节时变得至关重要:赋予玩家选择航向的自主权。

现在真正有趣的来了。要成功穿越迷雾,玩家必须在四个关键节点选择正确航向:左转、右转或直行。若选择正确,飞船便沿主航道前进;若选择错误,飞船将偏离主航道进入支线,此时敌人会发动攻击,迫使战船绕行返回起点,玩家重新尝试。

两艘战船沿着这些可能的航线并行航行。读到这里的你可能已经察觉到了端倪。在两艘战船各自拥有四条正确航段和四条错误循环航段,外加两条额外轨道用于在战船停航时使其在水中上下浮动,整个副本中控制船只移动的轨道总数达到了十八条。以下是我画的视觉呈现:

当黑暗利维坦号开始航行时,玛汀格尔号会短暂延迟后同步启动,以防止两船转向时发生穿模情况。移动平台每次仅能沿一条轨道运行,因此在需要切换前进轨道前,两艘战船将暂停其在垂直轨道上的上下起伏循环,为向前航行做好准备。

航行过程中,用于在战船间跳跃的跳板会被暂时禁用,这既能降低错误发生率,也可在航行时使两船保持间距。这个机制会导致玛汀格尔号驶出雾效球体范围,因此若其与黑暗利维坦号距离过远时,船上玩家将被自动传送至黑暗利维坦号,以维持整体迷雾场景的视觉效果。

在之前我们说过,系统中相互关联的组件越多,脚本交互引发意外错误的可能性就越高。将复杂玩法机制、任务步骤推进、触发对话台词等层层嵌套的功能,分散在多个不同的控制器脚本中实现,可以有效保持代码的清晰度和条理性。

航程终点

史诗副本以及《激战2》永恒愿景整体的开发历程,实在有太多想与大家分享的细节。游戏凝聚了所有设计师和开发人员的智慧与心血,堪称协作艺术的极致体现。能将心中热忱之事与人分享 —— 比如我负责的剧情设计 —— 总令人倍感欣喜。作为一名设计师,我始终致力于挑战游戏引擎的性能极限,以设计出新颖而动人的故事体验。愿这些精心打磨的篇章能为你带来愉悦的游戏体验。

让我们相约泰瑞亚!

【来源:公众号】
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