《Mio: Memories in Orbit》的“简单模式”是对《黑帝斯》机制的巧妙借鉴
《Mio: Memories in Orbit》借鉴《黑帝斯》机制,提供“腐蚀Boss”等创意无障碍选项,巧妙平衡难度与可玩性,让硬核游戏更易上手。
当《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)在 2025 年 9 月发布时,我们不仅收获了一部充满可爱昆虫和强力 Boss 的优秀类银河战士恶魔城续作,还迎来了一场关于游戏难度永无止境的辩论。就像钟表一样准时,这款以高难度著称的游戏再次引发了长久以来的讨论:开发者如何在保留硬核游戏预期难度的同时,又不忽视无障碍性(Accessibility)。这是一个微妙的话题,但往往会被简化为关于“简单模式”选项的激烈争吵。
对于最近发布的同样硬核的类银河战士恶魔城游戏《米奥:轨道记忆》(Mio: Memories in Orbit),开发商 Douze Dixièmes 找到了自己的创意解决方案。Mio 并没有添加全盘降低游戏难度的选项,而是包含了三个精妙的无障碍功能,展示了开发者如何在不损害其设计愿景的前提下,欢迎更多玩家体验游戏。
Mio 中没有简单模式。相反,当你进入设置菜单时,会发现一个名为“辅助(Assists)”的选项卡。它包含三个选项:腐蚀 Boss(Eroded Bosses)、和平主义者(Pacifist)和地面回血(Ground Healing)。这三者都为玩家提供了细微的辅助,让在迷宫般的飞船中穿梭变得稍微轻松一些。这三个选项的设计都非常巧妙。
例如,“和平主义者”模式让普通敌人除非先受到攻击,否则不会主动攻击 Mio。这让玩家可以更自由地移动,将注意力集中在复杂的平台跳跃和隐藏秘密上,并显著减轻了跑图(Runbacks)的压力。另一方面,“地面回血”给了主角一个额外的血量槽,只要站在地面上几秒钟就会自动充能。
然而,这三者中最有用的是“腐蚀 Boss”。开启此项后,每当你被击败一次,Boss 的战斗难度就会降低一点点。Mio 的攻击每次会对 Boss 造成更多伤害,在死亡 15 次后最终封顶为双倍伤害。这是一个天才的折中方案,它并没有让艰苦的战斗变得毫无意义。玩家仍然能体验到被强力 Boss 击败、并需要在多次尝试中逐渐学习其攻击模式的过程,但如果他们卡在某个精确的操作上,也不必非得撞得头破血流。在最近接受 Polygon 的视频采访时,Douze Dixièmes 的联合创始人 Sarah Hourcade 解释了这个选项的由来以及实施它的必要性。
“我们必须加入一些东西,但我们不想过度改变游戏体验,”Hourcade 告诉 Polygon。“所以其中一个很大的灵感其实来自《黑帝斯》(Hades)。他们做了一件很棒的事:如果你开启‘神力模式’,每当你输给敌人,他们造成的伤害就会减少 2% 之类。这就是我们思考如何制作无障碍模式的起点——让玩家继续玩这款游戏,而不是变成另一款游戏。”
最重要的部分是探索……
这是一个明智的想法,很可能会引起那些因为《丝之歌》惩罚性难度而退坑的玩家的共鸣。我自己也曾感同身受,在第二幕后期遇到一场波次型的竞技场战斗后,我实在无法集中注意力了。那个月有太多其他优秀的游戏可玩,我不想把时间花在同一场战斗中反复死去数小时。我当时非常渴望《丝之歌》能有类似“腐蚀 Boss”的选项,这样我就能跳过那场烦人的遭遇战,去体验游戏的完整全貌。相反,我当时选择了直接弃坑。
尽管得益于辅助功能,Mio 比《丝之歌》更容易上手,但这两款游戏仍然共享一个备受争议的设计决策:Boss 战跑图。如果你在 Mio 中输给了 Boss,你会回到一个并不总是靠近 Boss 房间的存档点。《丝之歌》也是如此,这一决定也引发了围绕其难度的争论。对于 Douze Dixièmes 来说,保留跑图而不是像 Boss 战那样提供辅助选项是有充分理由的。
“最重要的部分是探索,这就是为什么我们没有加入让你直接在 Boss 门前开始的无障碍模式,”她说。“你总是必须走过去,因为那是邀请你去看看其他地方的机会。”
这一决定与辅助工具之间的对比表明,无障碍并不意味着你必须设置一个单一的“简单”开关来吸引更多玩家。有很多创意方法可以在合理的范围内降低难度,同时依靠巧妙的设计保持不同玩家之间游戏体验的一致性。开启“腐蚀 Boss”的玩家所获得的体验,与未开启的玩家基本一致。
所以,如果你发现自己卡在 Mio 的某场 Boss 战中(尤其是最后一场,非常棘手),不要害怕打开设置菜单。你可能会发现一个能改变你观点的选项,正好赶上下一轮关于这个循环话题的辩论。
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