将是狂欢还是幻觉?手机游戏迎来的2013年
17173 新闻导语
曾经的主机游戏开发大军都已经一心扑向手机游戏了。那么这能有什么问题呢?2013年会成为手机游戏再创辉煌的一年,还是因为新商业的势头衰退、幻想破灭的开发者们纷纷退出而变成破产的一年?简而言之,我们在2013年会遭遇手机游戏的低谷期吗?
Oscar Clark(Applifier倡导者)
2012年是辉煌的一年,很难想象手机游戏居然会在这一年收获这么多成功。但我们往往忘记了,在越来越多的成功的传奇之间,失败的故事也不少。
Stuart对可疑的免费游戏的成功感到担忧仍然是有根据的,从达尔文进化论的角度出发,我想免费游戏会灭绝——但风险是,这些开发商们会为了开发出更好的游戏而毁掉。
我认为这些野蛮的免费游戏会灭亡,部分是因为曾经从事主机游戏开发的团队大量进入手机游戏领域。这不是一个新现象,但它发生的规模空前大,因为独立游戏的开路先锋已经表明,让他们成功的市场还是有的。
这些团队带来的是,理解什么叫品质、传达和对游戏的爱。
然而,他们要学习的地方还有很多。
许多人仍然拒绝免费模式——甚至仍然认为它是邪恶的。直到他们第一次在付费模式中惨遭失败。甚至之后许多人又遭遇了免费模式的失败,因为他们没有理解游戏(包括关卡)本身是一种留存策略——而不是靠出售使玩游戏变得更有趣的东西。他们还往往不能理解免费游戏是一种服务,需要维护以及玩家有生命周期。如果你习惯于开发多年的项目创造一次爆发式的成功,那么你就会难适应现在的游戏市场。现在的游戏开发者要创造独特的游戏,必须不仅具有独立自主和灵活变通的心态,还要具备游戏机游戏的开发知识。
将会有许多工作室失败,这会引发新一轮并购,也许甚至会导致新的发行模式,而不再像以前一样依赖风险投资的钱。但我认为会随之产生新玩家和非常不同的术语。当然,他们还需要免费游戏顾问如Tadhg、Nicholas、Will和我的专业知识。
像平时一样,我不太认同Tadhg关于“平板优先”的观点,但目前看来它不算一个糟糕的策略。到2013年底,我们就接近次世代游戏机的热身期了。我坚信,关注的焦点会是,“个人的”屏幕如何与“共享的”屏幕产生互动,在我们传输不同设备(如手机、7吋平板、10吋平板、PC、游戏机甚至智能电视)上最好的体验以前,我们需要一种“服务器第一”的方式。
最后,赌博……我不想说。它不仅不是社交体验(反对Stuart的观点为),而且它的模式、规则和游戏心态都是非常不同的。对于一些公司来说它是非常有利可图,但有利可图的程度被夸大了,因为许多人都误解了数字……玩家在支付98%奖励的老虎机上消费100美元,然后用赢来的所有钱再投资,从理论上看,其总支出很可能超过4700美元。
Andrew Smith(Spilt Milk工作室创始人)
作为一家制作原创游戏的小公司的所有人,我感到恐慌。但无论再担忧,我也要实话实说。
我认为平板电脑是一个特别的市场,今年将继续壮大,而死在手机游戏上的工作室会比成功的更多。不过,在任何风云变幻的市场上,这种现象是意料之中的。
我仍然专注于平板和PC(换而言之,硬核/中等硬核的游戏玩家),正在用一种大公司无法做到的方式为我的游戏建立玩家基础。关于平板/手机,令人沮丧的事是,因为各种原因在我和我的玩家之间总隔着一层困惑和摩擦,而在PC上是不会发生这种事的。我只能靠灵活和与玩家的一对一关系在竞争中取胜。但在其他所有方面,大公司都何以轻易地把我的工作室挤出市场。
也就是说,我坚信许多公司失败了是因为他们以主宰市场为目标。当你意识到只要你够敏感,就可以用更少的回报换取更大的成功时,那么事情就没那么难办,竞争也不会那么激烈了。
我认为,许多已经成功了的手机/免费游戏公司还会再接再励,可能有两三家新公司会达到惊人的高度,而其他公司就惨了。
Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)
因为我曾经从事“在法律上属于赌博”的行业,所以我思考了多年,认为有很大的可能性会出现赌博/游戏的交叉产品。我得说,这种产品要出现的主要难题是,同时具备这两方面的经验的人太少了。
很大程度上,赌博公司对社交游戏一无所知,社交游戏公司对赌博也一窍不通。例外(Zynga是最接近的)是有的,但这二者的杂交公司太逗了,钱才是他们的内在动机。
尽管社交赌博游戏一般不属于这一类交叉产品,但也并不非常有趣,无论与钱有没关系,都是将简单的机制略加修改和提炼出来的。
至于免费游戏,我们将在这个领域看到更多重量级选手,不只是在手机平台上。从“游戏作为服务”的角度说,免费游戏也许让开发商们分心了,将其作为一种绝妙的赢利手段;但从创意和生产(商业)的角度看,它是很难解决的游戏服务的产物。如果你可以使用免费模式,你几乎肯定会赚钱。现在那几乎就是一门科学了。
另外,那也很可能是个最大的难题。因为免费游戏的赢利技术已经非常高深了,而且只会越来越高深,自然而然地,可以获利的余地也越来越紧,这对大公司来说可能是一个更大的问题。
独立开发者总是在无法预料的事情上打赌,尽管概率极低,从而获得巨大的成功。
我显然同意Tahdg的说法。本地多人模式作为一种游戏辅助,而不是硬件,对于本地游戏,玩家而不是屏幕才是我们关注的东西;本地游戏可以创造关于玩家的故事,这些故事让玩家在这种媒体上有话题可说。接下来的几年,关于玩家的故事才是真正会实现突破性成功的地方,更别说这一年。
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