前育碧编辑直言:“我不喜欢剧情驱动式游戏”
前育碧编辑直言不喜欢剧情驱动游戏,强调游戏叙事应由玩家互动创造。探讨未来叙事设计趋势,玩法与故事深度融合成行业共识。
近日,曾担任育碧核心编剧现Old Glory Studios工作室联合创始人兼执行制作人Lewis Manalo的一条推文引发游戏行业对叙事设计的热议。他直言自己对传统“叙事类”游戏兴趣寥寥,强调“游戏叙事不是写出来的,而是玩家玩出来的”。

Lewis Manalo发文表示:“我还没玩过《光与影:33号远征队》。这款游戏躺在我的待玩清单里,但作为一名游戏编剧,我对我们常说的 “叙事类” 游戏其实没什么兴趣。去年确实涌现出了几款剧情出彩的佳作,但大多数玩家 —— 包括我自己在内 —— 还是把更多时间花在了其他类型的游戏上。

《光与影:33号远征队》的成功,证明剧本驱动型游戏依旧拥有受众。但要知道,Steam 平台一年的游戏发行量就高达约 1.2 万款,这类作品终究只是凤毛麟角。剧本驱动的设计思路,既不是游戏叙事的未来,甚至也算不上当下的主流。
我懂大家的执念。时至今日,还有人在为《最终幻想7》里的爱丽丝意难平 —— 那段过场动画确实是 PS1 时代的巅峰之作。但另一方面,我也始终对《幽浮2》里那个随机生成的掷弹兵 “莽汉” 念念不忘。(就在上一局,他被一束激光直射面部,当场退场。

游戏叙事从来不是 “写” 出来的,而是玩家 “玩” 出来的。迈入 2026 年,叙事设计领域根本不需要在 “对话树” 上做翻新文章,反而需要更多能让故事自然生发的游戏机制。那些还在把叙事等同于脚本内容的开发者,无异于把最趁手的叙事利器束之高阁。”
Manalo的推文引发的热议,并揭示说明行业对叙事设计的认知已形成共识——未来的游戏叙事,终将是玩法与故事的深度融合,让玩家在互动中亲手编织属于自己的剧情。
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