“我认为视频游戏有击败电影和电视的潜力。”美国动视暴雪CEO鲍比·科蒂克认为,美国视频游戏行业的机会是击败电影和电视行业,这一趋势目前正在逐渐展开,并有望在5年内实现。
 那么在中国呢,游戏与电影电视一样成为社会主流娱乐,需要多久?
网游需形成独立文化 否则难以被社会认同 龙游天下游戏集团总裁 郦彦卿

放眼全球,游戏业整体的发展迅猛,假以时日在行业规模和影响力上超越电影业绝非难事。环顾国内,由于游戏和电影都受到严重的盗版困扰,此种情况下的行业数据其代表价值无疑大打折扣。论影响力,游戏业的社会地位根本无法企及电影业。主要归于以下几个方面……[详细]

网游行业用户足够,奈何社会地位太低 腾讯互动娱乐业务系统副总裁 马晓轶

从用户规模和渗透率来看,网络游戏实际上已经成为一种主流的娱乐方式;但我们觉得视频游戏短时间内还是很难赶超电影和电视产业,尤其在社会地位方面还需要一个比较长时间的提升…

游戏业要得到社会接受 唯有提高自身品质 网龙执行董事暨行政总裁 刘路远

不论游戏业能击败电影电视业与否,这都将为两个行业的发展指明一个方向。 目前,社会上对游戏还是存在一定的误解的,虽然较之前几年要好得多了,但是游戏作为新事物,要得到社会的普遍接受还是需要一定的时间的。相比而言,电影电视则经过了百年历史,在社会中已是一种艺术形态。网游要从未知到了解到认可再升华到艺术,需要的时间是相当长的。在这个过程中,研发厂商只有的品质提升,才能缩短这一进程...[详细]

网游产业与传统娱乐行业结合 商机所在 北京百游汇通助理总裁 魏啸

网游,因为依托于互联网以及信息技术的应用,能够有效地规避盗版问题,目前有着清晰的盈利模式,但也并不是说一成不变的。我们看到,传统娱乐业与信息技术的结合带来了商机,如电子音乐方面谷歌和巨鲸网游的合作,那么我们也可以大胆想象未来娱乐产业的融合与创新空间,比如网游与电子商务的结合,也许将会在未来带给我们惊喜。...[详细]

游戏业还停留在娱乐层次 社会地位还不够 蜗牛游戏事业部高级总监 李永志

在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。上面这个观点这个应该只是说网游的直接收入超过了。电影票房、电视娱乐节目和音像制品的直接收入...[详细]

影视将和游戏融合进步 中国传媒大学博士 北师大博士后 张应辉

因为影视产业和游戏有着许多共通的特征,视觉与听觉元素是两者最基本的构成因子,消费者依靠视听感官,甚至更多的感觉方式来达到生理或者心理上的体验。影视产业和游戏产业在传播方式和赢利模式上可能有不同,但是,两者之间的互通与合作有很大的可能性空间,同为内容产业,在视觉造型、题材选择、人物塑造、环境设计等等方面,都能够相互借鉴,相互转化,...[详细]

漫谈游戏与电视

电脑vs电视

还是去玩游戏吧

双胞胎斗嘴

游戏碟没枪版
昔日吹牛打屁还扯淡 今日梦想逼现实也低头
17173资深博主 飞宇冰矢

回望10年前,中国游戏产业总值加起来不过千万级别,单机游戏要为每款游戏能卖个几万套而苦苦挣扎,一款游戏没有卖好可能导致一家公司就要破产。如今呢?根据今年5月份出台的相关数据显示,中国网游直接市场规模达到了183.8亿元,并且为电信、IT等关联产业带来了478.4亿元的收入,这个规模把电影票房、电视娱乐和音像制品发行三大传统娱乐行业彻底甩在了身后……[详细]

游戏就像是二十年前的港台电影
17173资深博主 阿飞

视频游戏的社会地位同样来自于四点。一是自身的努力,二是政策的开放,三是社会的进步,四是媒体的引导。当游戏厂商更加努力、用心,制作出一批批“色香味俱佳”的精品之作,而不仅仅是骗钱的数据对比;当相应的政策对游戏更为包容和开放;当社会真正的认知游戏、理解游戏、认可游戏;当传统媒体更多的正面报道游戏产业和游戏产品。实现这些在国外可能五年有可能够了,在中国走的可能要更久,不过一定是能够实现的。[详细]

在中国,视频游戏赶超影视业成为事实
17173资深博主 古吟

视频游戏是网络游戏、家用机游戏等游戏的总称,它们必须借助显示终端才能使用。在中国,很多玩家也许对“网络游戏”非常熟悉,但对“视频游戏”这个词感觉到陌生。其实,早在九十年代风靡一时的魂斗罗、超级玛丽等家用机游戏也属于“视频游戏”的范畴。随着科技的不断发展,视频游戏的用户数量逐渐上升,中国视频游戏产值已在去年超越影视业……[详细]

美国还要五年 中国网游已不光彩的秒杀中国影视业
17173资深博主 张书乐

去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。数据上看,中国网游好样的,赶超美国,人家还打算搞个五年计划来实现对影视业的超越,中国网游早已成功,而且远远超越之。可问题是,这种秒杀并不光彩……[详细]

 

5年?10年?20年!关卡中求生存的中国游戏产业
17173资深博主 粉条

尽管中国有金山这样精于研发的公司,有完美这样精于市场运作的公司,有盛大这样将平台运用到极致的公司,还有腾讯这样拥有数亿潜在用户的公司,但游戏想要在中国走入主流社会,还需要过三关。第一关是厂商自己,第二关是社会舆论,第三关是真正掌握话语权的阶层。好在我们还能在新闻联播中看到**对于民族网游产业的鼓励态度,否则我不知道未来的路应该怎么走下去。当然,这条路显然不是我这个层面的人考虑的问题……[详细]

暴雪称视频游戏替代电视娱乐疑是做梦
17173资深博主 萧风丝雨

影视业根固基深,走过了几十年,发展相当成熟。并且有十多亿用户群。这些用户让他们脱离日益成熟的电视、电影娱乐是根本不可能的虽说互联网发展速度非常快,快的惊人。可是还需要一段时间普及,网络依托的是电脑,如果没有电脑做为介质是无法传播的。首先还要具备学习条件,特别在中国,农村用户占据了8亿之多,电脑的成本是电视的6-10倍就目前来看视频游戏替代电视娱乐是无法实现的……[详细]

玩家 不酥湖 自定义: 脑残手慢不是操作流

觉得网民或者是游戏玩家的整体素质偏低,他们对游戏的认识仅限于练级,打怪,获得更高的角色数据和能力,从而某种程度上忽视了与其他玩家的互动,在这里指的是除了练级以外的情感交流等,以及对所玩的游戏的文化背景、娱乐核心价值的视若无睹。所以在中国,一款游戏的寿命往往不大长,就是大部分玩家追求的是级别等因素,试想在这种浮躁的游戏氛围里面,如何能轻松的享受游戏,并且进一步了解游戏的更深层次的文化娱乐功能呢?

玩家 霜落时 自定义:“高端专业内部技术分析流派”

击败电影大有可能,击败电视纯属痴人说梦。因为四五十岁的中年人是社会中流砥柱,他们不玩游戏,但是会看电视嘛!我觉得不要说5年赶超了,根本就不行嘛!游戏说破天也只是玩乐,电视承载的可不止是娱乐,还有**、经济、民生等等!

玩家 自由风 自定义:强,很强,非常强!

击败影视行业这个主要要看二级城市家用电脑的普及程度,指标:如果一线厂商还继续搞一些网吧联盟或者所谓的网吧推广,那就表明还不可能。

玩家 老猫 自定义:文艺,理性

等80后成为主流再说吧,再等个10-15年吧!游戏做的是虚拟世界,是玩家去创造故事的,也是反故事的,而电影和电视是制造“故事”的大家,很明显听故事的人要比制造故事的人多嘛!

玩家 独孤 自定义:未知生物

未来手机网络游戏应该很增长很快,3G时代会带来很多发展可能。但是还有很多消费群体无法消费游戏,说来说去,就是谁便宜谁的市场就会大嘛!现在的网络游戏说是“免费”,可是实际上太耗钱啦!

 

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玩家调查
已经是主流娱乐了
5-10年
10-20年
比20年更久
永远都不可能

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