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欢聚谈转型端游发行:每季度将上线一款游戏
2015-04-03 00:48:18
神评论
留存率是挑选产品的第一考量
17173:端游领域寡头垄断的格局越发明显,欢聚做端游发行的信心从何而来?
周剑:欢聚是一个比较立体的平台布局,我们积攒了一定的用户量级,比其他单一渠道能完整的传递游戏内容给玩家。
17173:能否具体谈谈欢聚大平台的优势?它还有哪些不足?
周剑:精分用户的角度看,我们还是比较有优势的,因为我们可以准确的了解用户游戏的一些行为。至于不足的方面,今年欢聚会加大我们大品牌的建设,搭建品牌层和资讯层、品牌和游戏层更好的联动关系。
17173:同为社交属性平台,欢聚时代用户和腾讯的用户有哪些区别?这样的用户区别会导致产品挑选上的哪些差异?
周剑:可能欢聚的用户在游戏层的用户会更精准一些,而腾讯的用户当然更多元化一些,这是两个最大的差别了。
所以你看腾讯大成的游戏还是偏交互、偏娱乐、偏竞技,比如《英雄联盟》、《DNF》、《CF》这些的,非常偏多元化娱乐属性。而我们偏向游戏性的东西更多,比如我们发行传统MMORPG,我们也做音乐类和教育类的游戏。
17173:欢聚时代挑选端游产品的标准是什么?
周剑:挑选产品的时候,游戏的营收能力其实不是我们第一优先考虑的,核心考虑的其实是留存率。如果留存率能满足条件,营收层还能带来惊喜,那当然是更好的事情了。
17173:很多人认为中小端游厂商做不出“大作”,欢聚怎么定义“大作”这个概念?
周剑:中国这么多年做游戏,创新型的产品其实非常非常的少。国内的厂商还是应该静下心来考虑一下游戏里道理能做出什么“有意思的事儿”。游戏很多时候是为了满足我们的种种娱乐需求,而这些需求不一定是画面好、题材好就一定能被满足,这值得我们认真思考。
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