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或将登陆主机平台 访《黑羊计划》开发组

2013-06-25 13:55:43 神评论

问:那么《黑羊计划》里追求的差异化是什么?

吴勇焕:我们想在动作上表现出差异点,也就是永不厌烦的动作,例如光影炫丽的动作游戏一开始玩起来好像沁凉心脾、心旷神怡,但久了你终归只有倦怠一途。所以我们把焦点放在细微的操作上,并不是在射击的时候就先决定好会不会射到,或是在某范围内的目标会被射到,《黑羊计划》的计算方式是被真正打到的时候才会判定伤害,刀子插入的深浅程度还会影响到伤害表现的判定,或是被袭击的反应。

虽然你无法预测敌人的攻击进行闪躲,但你可以看到敌人的攻击进行闪躲,甚至玩家也可以用刀子拨开敌方射过来的弓箭。玩家将怪物抓起丢向建筑物,建筑物会损毁,而四散的碎片各有自己的重量,所以要是玩家或其他怪物被碎片打到的话也会造成伤害,伤害不只存在于玩家与敌人间,建筑物损毁飞落的碎片也有可能造成伤害。加入这种动作变量,实现不会令人厌烦的新动作理想。

朴盛俊:基本上我们倾向给予玩家多数的选择权,抛弃选按一号键或二号键的方式,让玩家能够保有乐去与意志,自行决定要用技能,或是滚落石头,再不然就是其他的动作。

说得更清楚一点就是我们想要实现现实中会出现的常识行为,投掷的话可能会破掉,抓住的话就可举起等等,这些就是我们认为应该在游戏里原原本本地实现出来的东西。

用《黑羊计划》游戏内容来举例,你可以抓住敌人把他丢到悬崖下,这时候怪物不会安安静静地掉下去,而是会发出悲惨的哀号声。

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