用蓝调的忧伤做游戏 缅怀永远的黑岛工作室
《冰风谷》:战争与挫折
《冰风谷》的诞生,开始于一场战争,一场黑岛与Bioware的战争,两家公司同时看上了“被遗忘的国度”中的无冬城部分设定,并雄心勃勃的开始以此背景为制作一款游戏。由于当时两者都半从属于Interplay,他们的项目冲突很快就被提了出来,之后则爆发了激烈的争论。事件的过程现在或许只有很少人才知晓,但结果却被大家所熟知,Bioware最后拿出了《无冬之夜》,迈出了走向王座的第一步,而黑岛则放弃了原项目而选择了R·A·萨尔瓦多同名小说,将目光投向被遗忘国度北方的冰雪大陆,制作出了这款《冰风谷》。
或许是《异域镇魂曲》过于专注于讲故事本身,或许是受暴雪《暗黑》模式的影响,或许是刻意的想和Bioware有所区别,黑岛在《冰风谷》中启用了和以往游戏完全不同的思路,大幅的增强了游戏战斗部分所占的比例,而剧情则仅仅是连贯游戏的线索,同时强调进一步强调在《博得之门》中就的网络模式,玩家可以通过网络组成队伍一起冒险,真实的队友对比电脑AI更有了冒险的气氛,可以说称得上MMORPG的早期雏形和尝试。但《冰风谷》同样存在着许多缺陷:使用的引擎过于老旧,表现力已经跟不上同时代的游戏,游戏缺乏内涵,又没有了庞大的装备系统支持,战斗部分缺乏好的回报而变得无趣,网络化看似很美,但复杂的操作和连接效率,同时没有一个好的平台支持,也终究不过是MMORPG崛起前的一个预兆。
《冰风谷》被当时著名欧美电子游戏杂志Computer Gaming World评为年度最佳游戏,但许多玩家并不买账,批评《冰风谷》根本不像是黑岛的作品,没有了角色扮演游戏最重要的灵魂,但黑岛并没有迷途知返,紧接着拿出了《冰风谷:冰之心》和《冰风谷2》,评价一作不如一作,直到Bioware的《无冬之夜》正式发行……玩家们发现,《无冬之夜》比起《冰风谷》来更像是黑岛的作品,错综复杂而有深度的故事,让人迫切想要揭开的重重悬疑,以及有趣的人物养成和细节,这些足以让玩家们痴迷。黑岛第一次感觉到了危机,有什么比突然出现一个比自己更像自己的人更可怕的事呢?
最终,《冰风谷》没能击败《无冬之夜》,虽然玩家和媒体的评价依然不错,但超前的想法,过时的技术,还有半**的网络化很快就淹没在主机和MMORPG的大潮中。黑岛目送Bioware走上神坛,而自己则咽下了倒闭的苦果,黑岛的“遗志”,那永恒的悲伤蓝调《辐射》,则在2005年被Interplay以117万美元卖给了Bethesda,而成为狙击Bioware王者地位的利器。






