用蓝调的忧伤做游戏 缅怀永远的黑岛工作室

2012-10-17 03:00:11 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

转眼间,电子游戏已走过漫长40年,从模糊的色块运动逐渐发展成为人类的第九艺术,有许多游戏公司在这期间崛起并被我们所熟知,而更多的则是在昙花一现后,被历史的浪潮所吞没,只留下曾经存在过的些许印记。其中就有这样一家公司,他们的成员目光独到、才华横溢,却没能为自己找到一个好东家;他们的数值策划几近完美,而财务水平却形同稚儿;他们创作了许多经典的游戏,但却没能赚到让他们维持下去的钱,他们在遗憾解散后留下了一个令老玩家怀念的名字,那就是---黑岛。

《辐射》:初试啼声

黑岛的所有游戏都和龙与地下城有着千丝万缕的联系,然而天才之所以被称为天才,就在于他们总能看到别人看不到的地方。当所有人还在拿龙与地下城系统制作中古奇幻RPG时,黑岛设计师的脑子里突然有了一个想法:为什么我们不用龙与地下城系统做一款科幻RPG呢?于是,《辐射》诞生了。枪械和能量武器技能代替了剑锤斧盾,拆陷阱被换成了黑电脑,而诸如潜行、口才等技能则被保留下来,虽然骨子里还是那套龙与地下城体系,但却给人焕然一新的感觉。

《辐射》的诞生还必须提到一个名字,那就是史蒂夫·杰克逊,他是一位桌面游戏设计师,和黑岛没有半点关系,但他提出了“泛用无界角色扮演系统”的理念,其核心在于将主属性结合技能导向的角色创建和培养模式扩展到各种背景设定的游戏中,这个理念也被黑岛接受并使用,最终促成了《辐射》这款伟大的游戏。

《辐射》的故事发生在公元2161年的美国加州,世界因为核战而沦为一片废墟,在战争中幸存下来的人们面对严酷的环境挣扎求生,有些人放弃希望醉生梦死,有些人则野心勃勃想要重建秩序,谁会成为成为新世界的英雄呢?游戏背景借用了Interplay成立初期发行的一部文字冒险游戏《废土》(Wasteland)的部分设定,但两者并没有实际关联。游戏没有固定的流程,玩家在离开避难所后可以根据自己的意愿闯荡,并用自己的方法来解决问题,在这片无法无天的废土之上,为善为恶都在一念之间,《辐射》开创了沙盒式角色扮演游戏的先河,并深深影响到欧美RPG的发展方向,使其真正成为和日系RPG分庭抗礼的一个派系。

《辐射》的另一个特点就在于其独有的蓝调风格,虽然故事发生在未来,但由于核战的破坏,盲目疮痍的世界远没有现在的发展水平,无论主角做些什么,都无法让这片荒凉的土地重获生机,只能靠自己的手在有限的范围内帮助别人,从进入游戏时那段萨克斯伴奏的音乐到在游戏中废土上独行的孤独感,淡淡的蓝调忧郁贯穿始终,仿佛在讲述一个个悲伤的故事,又在故事的末尾留给人微小的希望。

《博德之门》:见证辉煌

严格来说,《博得之门》并非黑岛的独立作品,而是黑岛与Bioware合作完成的,黑岛负责游戏架构和故事策划,Bioware拿出自己引以为傲的无限引擎,而Interplay则担负起游戏的发行工作。

游戏背景出自龙与地下城的一个战役模组“被遗忘的国度”,或许有人并不清楚DND中的战役模组是什么意思,这里简单解释一下:战役模组就是一个设定集,一个世界观的总和,譬如在这个地区中生活着哪些种族和怪物,各自有哪些特点,有哪些城市和巢穴,分别位于哪里....诸如此类,然后DND爱好者们在这些设定基础上创作各自的冒险,小说家基于这些设定写故事,自然也有游戏公司用这些设定开发游戏,他们的努力让这个世界更加丰富多彩,彼此故事之间也因此有着千丝万缕的联系。“被遗忘的国度”作为最受欢迎的DND战役模组之一,我们所熟知的一些经典奇幻小说如《黑暗精灵三部曲》都是出自此处,而大名鼎鼎的双刀崔黑也有在《博得之门》中客串出场。

游戏讲述了失去记忆的主角和同是孤儿的青梅竹马爱蒙在一座由众多魔法师管理和运作的要塞式图书馆烛堡中被抚养成人。突然有一天,养父葛立安匆忙的让两人收拾行李和他一起离开,却没有透露任何缘由。就在会合时,主角目睹了养父被神秘人杀害,自己则侥幸逃了出来,踏上了解开自己身世之谜的冒险道路。总结了《辐射》开放式游戏线路的经验之后,黑岛用《博得之门》给游戏开发者们上了一课---如何做一款标准的欧美角色扮演游戏。游戏开始就设置了一个悬疑,然后由玩家自由展开故事,在冒险的过程中经历各种独立的故事,发现各种线索,最终将线索串起来迎来最后的结局。当时正值PC游戏的衰弱期,从《创世纪》到《巫术》,欧美的角色扮演游戏开发公司找不到游戏制作的方向,大批的游戏公司倒闭,许多开发项目夭折

《博得之门》让黑岛成为了现代欧美角色扮演游戏的开山鼻祖,但获利最大的既不是核心开发者黑岛,也不是发行商Interplay,而是默默在一旁注视着的Bioware。Bioware成立最初三年仅仅开发了一款游戏《超钢战神》(Shattered Steel),评价也不甚理想,勉强靠着Interplay的外包合作和引擎开发协助维持着,谁会想到这样一家公司之后会以《无冬之夜》为契机,和卢卡斯娱乐公司以及微软的合作为跳板,最后凭借《质量效应》系列和《龙腾世纪》登顶成为欧美角色扮演游戏领域的王者呢?《博得之门》教会了Bioware如何制作一款优秀的角色扮演游戏,而他的老师黑岛却在几年后黯然谢幕,让人不禁扼腕叹息,感慨世事无常。

《辐射2》:永恒蓝调

如果被人问起黑岛的第一部游戏是什么,那么千万不要回答《辐射》,当然更不是《博得之门》,而是这部《辐射2》。原因很简单,在制作前两部游戏时,黑岛依然还是Interplay内部的一个独立的游戏开发小组,并没有自己的名称,直到1998年才正式确立了黑岛这个名字,我们只是出于习惯才将前两部游戏也冠以黑岛之名。

游戏的故事发生在《辐射》一代70年后,当年的主角成为了废土的英雄,但这片荒废的大地却依然没有什么改变,他带领着走出避难所的人们建立起村落,在恶劣的环境下努力生存着,直到某一天危机降。一代主角的孙子被村中的长老告知目前村落正遭遇严重的水荒,只有回到13号避难所找到“伊甸园制造装置”才能拯救村庄,而他就是传说中的“天选之人”,就仿佛是宿命一样,新的主角踏上了找寻故土的拯救之路……

《辐射2》可以说既是黑岛的首作,又代表着黑岛的巅峰。经历了前两部作品,黑岛在故事的把握上炉火纯青,从宗教到人种冲突,《辐射2》讽刺了很多现实世界的问题,人性在游戏的托盘上被上帝检视着,弱者流落于废土无助的哭泣,强者躲在高墙内醉生梦死。然而,在讽刺中又带着幽默和不羁,就像一曲永恒传唱的蓝调,Bethesda在接手后制作的《辐射3》虽然在各方面都学了个十足,也不失为一款优秀的游戏,但在韵味上却怎么也无法和《辐射2》相提并论。

《异域镇魂曲》:参悟生死

虽然大部分玩家和媒体都将《辐射2》视作黑岛工作室的巅峰之作,但对于很多黑岛的死忠玩家来说,那不过是在销量驱动下的产物而已,他们心中却另有一部真正能体现出黑岛精神的神作,那就是《异域镇魂曲》。当时Gamespot的评测甚至将其称之为“史上最伟大的角色扮演游戏”,Gamespot竟然用这样的形容词来评价一款游戏,也的确堪称前无古人后无来者了。

玩家扮演的是并非什么帅哥壮男,而是一个丑陋的不死之人“无名氏”,当从印记城底层的停尸房醒来时,已经记不起关于自己的一切,身边则是一个能够悬浮于空中,总是喋喋不休的骷髅头,对于自己来说最重要的事,就是找回失去的记忆。在这个龙蛇混杂的庞大都市中,有多少人和自己的“前世”有关系呢?他们又怀揣着怎样的善意或是恶意来看待并不记得他们的自己呢,当玩家角色死去,游戏并不会结束,而是在停尸房中重生,只是失去了关于上次冒险的所有记忆,在重复的命运中被无尽的折磨,咽下失败的苦果。我是谁?那些过去,真的重要吗?怎样才能拜托这不死的命运而真正安息?这些问题困扰着玩家,并等待着他们的回答。

即便在当时的时代,《异域镇魂曲》也不算上是一款制作精良的游戏,2D的图像本身相当粗糙,很多对话缺乏图片表现而过多的依赖文本,还存在着不少BUG诸如内存泄露问题等等,黑岛对于游戏开发本身的确不很擅长,但这些都不重要,重要的是《异域镇魂曲》已经超出了游戏的束缚,而成为了一种人生哲学,一种对生死的思考,对善恶,乃至对爱情的思考。

游戏依然沿用了黑岛传统角色构建模式,玩家可以自由的在四种职业间切换,有着庞大的物品表,并同样有着一些设计巧妙的战斗,但游戏最出彩的地方在于,玩家可以选择抛弃战斗用对话来解决所有的问题,无论是作为好人还是心怀恶意,你都能通过巧妙的对话来避开战斗,

《冰风谷》:战争与挫折

《冰风谷》的诞生,开始于一场战争,一场黑岛与Bioware的战争,两家公司同时看上了“被遗忘的国度”中的无冬城部分设定,并雄心勃勃的开始以此背景为制作一款游戏。由于当时两者都半从属于Interplay,他们的项目冲突很快就被提了出来,之后则爆发了激烈的争论。事件的过程现在或许只有很少人才知晓,但结果却被大家所熟知,Bioware最后拿出了《无冬之夜》,迈出了走向王座的第一步,而黑岛则放弃了原项目而选择了R·A·萨尔瓦多同名小说,将目光投向被遗忘国度北方的冰雪大陆,制作出了这款《冰风谷》。

或许是《异域镇魂曲》过于专注于讲故事本身,或许是受暴雪《暗黑》模式的影响,或许是刻意的想和Bioware有所区别,黑岛在《冰风谷》中启用了和以往游戏完全不同的思路,大幅的增强了游戏战斗部分所占的比例,而剧情则仅仅是连贯游戏的线索,同时强调进一步强调在《博得之门》中就的网络模式,玩家可以通过网络组成队伍一起冒险,真实的队友对比电脑AI更有了冒险的气氛,可以说称得上MMORPG的早期雏形和尝试。但《冰风谷》同样存在着许多缺陷:使用的引擎过于老旧,表现力已经跟不上同时代的游戏,游戏缺乏内涵,又没有了庞大的装备系统支持,战斗部分缺乏好的回报而变得无趣,网络化看似很美,但复杂的操作和连接效率,同时没有一个好的平台支持,也终究不过是MMORPG崛起前的一个预兆。

《冰风谷》被当时著名欧美电子游戏杂志Computer Gaming World评为年度最佳游戏,但许多玩家并不买账,批评《冰风谷》根本不像是黑岛的作品,没有了角色扮演游戏最重要的灵魂,但黑岛并没有迷途知返,紧接着拿出了《冰风谷:冰之心》和《冰风谷2》,评价一作不如一作,直到Bioware的《无冬之夜》正式发行……玩家们发现,《无冬之夜》比起《冰风谷》来更像是黑岛的作品,错综复杂而有深度的故事,让人迫切想要揭开的重重悬疑,以及有趣的人物养成和细节,这些足以让玩家们痴迷。黑岛第一次感觉到了危机,有什么比突然出现一个比自己更像自己的人更可怕的事呢?

最终,《冰风谷》没能击败《无冬之夜》,虽然玩家和媒体的评价依然不错,但超前的想法,过时的技术,还有半**的网络化很快就淹没在主机和MMORPG的大潮中。黑岛目送Bioware走上神坛,而自己则咽下了倒闭的苦果,黑岛的“遗志”,那永恒的悲伤蓝调《辐射》,则在2005年被Interplay以117万美元卖给了Bethesda,而成为狙击Bioware王者地位的利器。

《狮心王》:无奈挣扎

《无冬之夜》的成功还伴随着Bioware与Interplay的决裂,这个成功让黑岛感到恐惧,昔日的学生、值得信赖的同伴,已经成长为最可怕的对手,黑岛迫切的需要一款游戏来证明自己,由于Interplay的糟糕财务状况,让他们无力增加更多的投入和人手,只能选择与Reflexive合作开发《狮心王:十字军的馈赠》。

《狮心王》打着“中古辐射”的旗号,讲述了第三次十字军东征中,狮心王理查德为了战胜*******萨拉丁,搜集了大量圣物进行召唤仪式,没想到这其实是邪恶巫师的阴谋,仪式导致魔法能量涌入并彻底改变了现实世界,动物和植物变成了有这生命的怪物,而人类也开始变异成不同的人种并可以使用一些魔法,后悔不迭的理查德和萨拉丁讲和,双方联手开始除魔,并阻止这场灾难的蔓延。

黑岛把《狮心王》想象成骨子里是辐射的新版博得之门,但Reflexive却不是Bioware,两者的开发水平差距不可同日而语,再加上财务方面的压力以及急切想要压倒《无冬之夜》的心态,让黑岛草率的将这个半成品游戏匆匆推向市场。游戏平衡性一塌糊涂,远程和魔法职业形同虚设,拙劣的AI导致队友在战斗中就像是傻瓜,而过短的开发周期让游戏除了起始城市巴塞罗那外,其他区域基本依靠怪物和战斗来填充,更留下了大量未开发完成被搁置删减的废弃地图任务等等。半成品的《狮心王》成为了黑岛第一部也是唯一一部没能盈利,还遭到玩家一致抨击的黑岛游戏,成为了黑岛短暂一生中唯一的污点。我们无意在《狮心王》上浪费更多的篇幅,我甚至不希望将其称作黑岛游戏,这段历史就让它随风而去吧。

范布伦计划:未尽的绝唱

2003年初,黑岛的母公司Interplay已经是债务缠身,而《狮心王》的惨淡销量在Interplay的债务列表中又添了一笔,黑岛掌门人菲尔古斯·乌奎哈特(Feargus Urquhart)因为不满Interplay不断从游戏开发组中抽调人员愤而离开,失去了灵魂的黑岛孤注一掷,开始了代号为“范布伦”(Van Buren)的新游戏开发计划。

到了年末,该计划被证实为《辐射3》。在Interplay一个内部会议上,黑岛的设计师们展示了这款初具雏形的作品:使用了全新的3D引擎,画面表现力**加强;玩家的活动范围扩展到了美国犹他州和****州,地图大了将近三倍;更多的新势力登场,世界观也变得更为复杂,除了交通工具外,玩家还可以修复铁路进行长途旅行……参加会议的高层对这个演示很满意,然而,当讨论到增加开发人员和投入时,这场会议敲响了黑岛的**。对于Interplay而言,《博德之门:暗黑联盟2》和《辐射:钢铁兄弟会》的发行迫在眉睫急需人手,而财务状况更是病入膏肓,更笨抽调,于是,权衡再三之后Interplay宣布关闭黑岛工作室,一部分员工离职加入了黑曜石娱乐(后来开发《辐射:新维加斯》,真是命运捉弄),另一部分员工则被调往Interplay其他部门,至此,黑岛永远成为了往事。

数年之后,关于范布伦计划的一段视频“禁止变种人”(No Mutants Allowed)在辐射Fansite被公布出来,当玩家们惊叹于这款半成品游戏已经拥有如此优秀的品质时,才无奈的想起,是啊,黑岛工作室已经不在了。现在的《辐射3》有一个新的名字,叫Bethesda Software。黑岛最终死在了资本之上,就如同牛蛙、3DO、WESTWOOD还有许多我们所怀念的名字,在这个资本的世界里,天才是多么的孤独和无奈,就仿佛漫步在废土之上的主角,怎样才能找到伊甸园制造器呢?

【来源:】
关于黑岛 工作室的新闻

你不知道点进去会是什么